В общем так, в редакторе игры зачастую не хватает каких-то важных объектов или текстур, но если очень постараться, можно их воспроизвести. я приведу первые 2 примера.
Создание объектных и ландшафтных композиций "через одно место"
Сообщений 1 страница 30 из 65
Поделиться22006-04-20 11:43:25
Как знаете, отобразить какой-либо водный объект в игре достаточно проблематично, вот как я решил этот вопрос:
Текстуры "вода" в игре нет, не обольщайтесь:) так что пришлось поначалу делать заливку "diluvian" а потом всю сущу кроме нужных участков вручную "засыпать" землей. Дело это муторное, зато результат налицо.
Невозможность ходить по воде отыгрываецца так:
- берем и закладываем все пространство занятое водой максимально крупными и при этом не жрущими ресурсы системы объектами (я выбрал "деревянное покрытие")
- прописываем группу скриптов при котороых через пару-тройку секунд после начала миссии все указанные объекты становяцца неактивными.
- только надо учесть один момент - в первые пару секунд миссии эти объекты все же видны ,так что автору надо приложить максимум усилий чтобы игрок НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ не смог увидеть эти "технические приспособления" на реке. Самый простой способ - это фильм вначале миссии, в кадр которого река не попадает:)
Поделиться32006-04-20 12:06:15
Теперь второй пример. Таким образом около заданного объекта можно создать стационарный ракетный комплекс ПВО ближнего действия.
Итак, для начала в заданной точке с помощью редактора поверхности создаем небольшие углубления (их количество будет соответствовать количеству пусковых установок)
- ставим на них объект "лагерь"
- ставим сверху на "лагерь" более крупный объект (например здание AKW)
- включаем режим просмотра занятого места (Ф10)
- убираем здание AKW
- видим что под "лагерем" теперь свободное место
- возвращаемся к пункту 1 (углубления). Они должны быть расположены так, чтобы с одной стороны, находиться (при взгляде сверху) под "лагерем", с другой стороны - их края должны быть чуть-чуть ниже поверхности земли под краями "лагеря"
- после этого в углубления выставляются солдаты с СА-7 отдельно созданный партии. Каждому - 1 заряд.
- Рекомендуется не выставлять систему ПВО как своего противника, т.к. в этом случае над солдатами будет виден зеленый значок.
- по поверхности "лагеря" с равными промежутками расставляются бочки, причем так чтобы они при этом не выступали за "ребра" верхней части объекта - они будут выполнять роль пусковых шахт.
- с помощью экспериментов с подлетами вражеских вертолетов устанавливается время реакции комплекса на подлетающие цели, порядок ведения огня отдельными солдатами (пусковыми установками) соответственно рассчитывается последовательность взрыва бочекпри старте ракет.
- Рекомендуется маршруты ударов вражеской авиации рассчитывать так, чтобы вертолеты заходили на комплекс с фронта, т.е. солдаты внутри "лагеря" должны находиться лицом к цели при атаке
- рекомендуется также установка каких-либо высотных объектов перед комплексом - если вертолет летит выше, его замечают с большего расстояния.
- рядом с "лагерем" для антуражности рекомендуется поставить радар, антенны, и .т.д ограничено только вашей фантазией
- атакующим вертолетам лучше прописать заниженный уровень защиты ~30% в этом случае они будут эффектно сбиваться первой ракетой. Тут возможно также динамическое изменение ХП вертолета в зависимости от того, кто не него нападает. Но это требует длительной отладки, я пошел более простым путем.
- ПВО рекомендуется для использования в сценах, не предусматривающих участие Игрока, см. предыдущий пункт.
Поделиться42006-04-20 12:09:59
примеры данных схем смотрите в миссии "Отряд. Возвращение. Миссия 3"
Поделиться52006-04-20 12:14:11
Еще один пример. Крупные аритллерийские и ракетные налеты можно отыгрывать с помощью неактивный в начале миссии, активируемых и уничтожаемых в определенный момент реакторов AKW. Насколько я знаю, в этом случает можно даже обойтись без фильма в момент в зрыва (-ов), но пока сам не пробовал (по словам Повелителя).
Поделиться62006-04-21 22:03:09
Очкастый, привет! Толково придумано!
Поделиться72006-04-26 16:37:20
Толково... Но пихать людей под здания у меня не выходит
Поделиться82006-04-26 19:53:33
Толково... Но пихать людей под здания у меня не выходит
я же говорю - используй F10 там где место под зданием не занято - туда и суй, тока при этом нельзя нажимать на само здание.... согласен, тяжело, сам долго мучилси зато резалт налицо
Поделиться92006-04-29 12:41:39
А я и не жму на здание и пихаю точно по твоей инструкции вышеприведённой. Результата нет.
Поделиться102006-05-03 14:04:40
Блин, так и думал, что придецца инструкции скриншотами снабжать.... Токащас времени особо нет. Да и скриншотов....
Как соберусь - обязательно выложу.
Поделиться112006-05-03 14:05:54
еще раз говорю, это геммор, может и с 20-го раза не получиться, а с 21-го - в самый раз
Поделиться122006-05-03 14:35:04
Мелкий,Привет! Уже созданные юниты нельзя просто переставлять под здания и т.п. - их нужно вставлять туда, создавая как новые из соответствующих разделов редактора. Если ты играл в "...Заложники" то должен был заметить, что там есть целая группа внутри здания. Для этого необязательно накрывать каждый раз здание более огромным объектом (после первого вставленного юнита это уже невозможно) - достаточно вставить туда бочку и потом ее удалить, а на это место вставлять следующего юнита.
P.S. Но задевать сам объект-сооружение действительно нельзя.
Поделиться132006-05-03 16:33:55
Ладно, понял. Спасибо за разъяснение (я то пихал созданные юниты...) Проверю...
Поделиться142006-05-03 21:42:15
Кстати, насчет ЗРК для ПВО. В 1-й миссии "База" у меня стоит простой и весьма эффективный комплекс на базе "Града", 4-х "Бункеров" и 2-х юнитов-нейтралов с высокими званиями. Они также нейтральны к наземному "Игроку-противнику" и посему мочат только вертушки.
P.S. Он немного похож на ЗРК "Пэтриот".
Поделиться152006-05-04 17:12:05
А у меня ЗРК не только по вертушкам палили. БМП тоже досталось!
Поделиться162006-05-05 21:52:36
поентому я предпочел иглу:)
Поделиться172006-05-06 16:31:30
А почему все называют "игла"? Написано же СА-7 . Или научное название, "игла"?
Поделиться182006-05-06 18:38:20
Мелкий,Привет!
Подразумевается разработка изделия по проекту "Стрела" - ПЗРК "Стрела-2". По классификации НАТО она имеет кодировку "SA-7".
Существуют также следующие комплексы ПЗРК, а именно: "Стрела-2М"; "Стрела-3"; "Игла"; "Игла-1".
P.S. Например ПЗРК "Игла-1" по классификации НАТО имеет кодировку "SA-16".
Поделиться192006-05-07 10:30:01
Не знал... Литературы подходящей нету.
Поделиться202006-05-17 13:43:17
А ми-24 как называют? "акула"?
PS: отошли от темы...
Поделиться212006-05-17 19:55:21
Hind - это у амеров
А у нас "крокодилом" кличут
Поделиться222006-05-18 08:47:29
Мелкий,Привет!
Название "Крокодил" для МИ-24, это его прозвище в войсках. Когда он создавался, таких имен официально не давали. А "Акула", точнее "Черная акула", это КА-50 - вертолет огневой поддержки КБ Камова. Есть еще КА-52 - "Аллигатор" и КА-58 - "Черный призрак". Это уже официальные имена. А следующая модификация МИ-24 вроде имеет имя "Барракуда".
Поделиться232006-05-19 16:07:07
КА-58 - "Черный призрак"
- программу закрыли за явным идиотизмом концепции
А следующая модификация МИ-24 вроде имеет имя "Барракуда"
- вертолет проходит в экспортных моставках как Ми-35М - никакого официального обозначения у него нет
Поделиться242006-05-19 17:35:09
Я думаю, что такое имя имеет МИ-28.
Поделиться252006-05-19 21:54:11
какое? Барракуда? Если и будет то после запуска в серию. А серия пока не предвидится
Поделиться262006-05-23 20:44:00
Разобрался, как пихать юниты под объекты...
Могу ещё сказать, что риск попасть по объекту исчезает, если нажать F11...
Поделиться272006-06-22 18:54:58
Как знаете, отобразить какой-либо водный объект в игре достаточно проблематично, вот как я решил этот вопрос:
Текстуры "вода" в игре нет, не обольщайтесь:) так что пришлось поначалу делать заливку "diluvian" а потом всю сущу кроме нужных участков вручную "засыпать" землей. Дело это муторное, зато результат налицо.
Невозможность ходить по воде отыгрываецца так:
- берем и закладываем все пространство занятое водой максимально крупными и при этом не жрущими ресурсы системы объектами (я выбрал "деревянное покрытие")
- прописываем группу скриптов при котороых через пару-тройку секунд после начала миссии все указанные объекты становяцца неактивными.
- только надо учесть один момент - в первые пару секунд миссии эти объекты все же видны ,так что автору надо приложить максимум усилий чтобы игрок НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ не смог увидеть эти "технические приспособления" на реке. Самый простой способ - это фильм вначале миссии, в кадр которого река не попадает:)
Текстыры нет, но её можно поставить Инструкция:
В корневой директории игры создаём папку "terrain", в неё вкладываем папку "standard", а в ней создаём PNG-файл "Schnee" размером 256*256 с текстурой воды (сама заливка "океан" находится в файле "terrain")
Таким образом получаем: terrain\standard\Schnee.png
Всё ! В редакторе текстура попадает в раздел textures\schnee\schnee
PS: как побочный эффект блокируется текстура снег. Но она, по-моему, не нужна.
PPS: проверил - всё работает, всё читает. Река без проблемм, но нужно в архив с миссией вкладывать эту папку...
Поделиться282006-06-23 00:03:38
Мелкий! Молодец...
Поделиться292006-06-23 18:18:44
Спасибо Тружусь на благо авторов!!!
Поделиться302006-06-23 19:57:02
Для всех!
Все время забываю довести до вас информацию о "глючности" таймеров. Если запущен текущий таймер и условие на его окончание используется более чем в одном скрипте, то он (таймер) будет нещадно глючить по времени. Для устранения глюков, условие на окончание текущего таймера может использоваться только один раз (в одном скрипте). Если же по условиям развития сюжета необходимо использовать указанное условие более одного раза, то на условие окончания таймера (один раз) надо поставить событие "ключ" и далее в условиях использовать состояние ключа - и глюков не будет.