SOA forever!

Солдаты Анархии

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Солдаты Анархии » Технический раздел » Багажники техники


Багажники техники

Сообщений 1 страница 30 из 40

1

Подскажите пожалуйста, возможно ли сделать слоты с боеприпасами у Вулкана, Шилки и БТРа такими же как у Хаммера например. То есть, что бы туда можно было складывать боеприпасы и оружие, а так же хотелось бы добавить 1 слот мотоциклу.

Я так понимаю это надо смотреть в data.set или в soa.exe. Пробывал хексом, но что-то пока не догоняю как там характеристики прописаны.

Прошерстил форум, в Apocalyptical моде 2 машины добавлены и оружие, подскажите как для них характеристики забивали.

0

2

Этими делами занимались SKAITER и WolfNet, а они сейчас бывают на форуме очень редко.

0

3

Вот я их и жду, WolfNet-у я на почту написал, но наверное этим больше SKAITER занимался, а он тут уже год не появлялся.

Кстати, спасибо за вашу компанию. Очень интересная, сейчас прохожу. Не думал, что солдатами еще кто-то занимается.

0

4

Resident написал(а):

Кстати, спасибо за вашу компанию. Очень интересная, сейчас прохожу.

Какую именно? У меня их 14.

0

5

Война с галактами  с апокалиптикал мод.

0

6

Привет тем, кто прочтет!
Присоединюсь к вопросу, означенному в начале темы, и дополню своим - какие параметры техники возможно вообще поредактировать, и как именно это делать? Броня, скорость техники...

Интересно и про оружие - дальность стрельбы, урон, темп огня...
Пока в Data.set кое-как понял параметры боеприпасов. Их вроде всего три - цена, урон, кол-во в "пачке". Урон еще делится на урон по броне, по хп, и по экипажу (работает для техники), радиус действия (для взрывов) тоже там.

Но вот с техникой\оружием посложнее...

0

7

http://sa.uploads.ru/t/Mdwgo.jpg
TrespasseR,
Броня/Усиленная броня/Жизнь - значения находятся непосредственно в самих файлах mis. Для каждого юнита размещенного на карте эти характеристики свои.
Скорость передвижения - неизвестно. Знаю только, что юнит можно замедлить или ускорить изменяя скорость воспроизведения его анимаций.
Дальность стрельбы, урон, тип используемых боеприпасов - Data.set
Тем стрельбы, бесшумность - в soa.exe Скорее всего невозможно пpисвоить значение какому-то конкретному oружию.

0

8

<SKAITER>
Спасибо. Про файлы .mis я даже не ожидал...Скриншот понравился.
С темпом стрельбы не совсем понял, почему невозможно присвоить, - ведь есть оружие с разным темпом стрельбы. Или разница зависит от других параметров - например, времени, которое юнит прицеливается перед каждым выстрелом...

Можете подсказать подробнее, какие цифры в Data.set отвечают за дальность, урон оружия, и Броня/Усиленная броня/Жизнь в файле .mis у техники, на конкретном примере?

Например, у боеприпаса, на примере подкалибера 125мм:
В Data.set после строчки SET_MUN_125MMGUN_APSFDS следует отрезок вида:
00 00 43 28 00 00 40 40 f4 01 00 00 58 02 00 00 1e 00 00 00 32 00 00 00 c8 00 00 00 90 01 00 00 b8 0b 00 00 00 40 40 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 40 40 01 00 00 00
- где:
"43 28" - цена
"1e", "32" - урон броне и хп ?
"c8 00"  "90 01"- тоже влияет на урон броне и хп
"b8" - радиус взрыва ?
"0b" - урон экипажу\ЛС ?
финальное "01" - число в "1 патроне\стволе"

Или там слишком сложно?
Поставил на карту юнита, сохранил миссию. Заглянул в НЕХ, даже не понял, с чего начинается часть, относящаяся к самому юниту, и на чем заканчивается...т.е. хоть с каких цифр начинать эксперименты. Один юнит, а трижды упоминается...
Оружие - тоже пока каких-то закономерностей не высмотрел, что там чем может быть.
Словом, за подсказку буду благодарен.

Отредактировано TrespasseR (2017-11-02 00:11:21)

0

9

TrespasseR
Вот такая цепочка байт для хаммера в mis. Сначала: 32 00 00 00 (максимальный запас hp) 32 00 00 00 (сколько hp есть на данный момент) C8 00 00 00 (максимальный запас брони) C8 00 00 00 (сколько брони есть на данный момент).
http://sd.uploads.ru/t/GP1SR.png
Второй скрин это описание некоторых характеристик из Data.set для гpанатомета хaммера. Может быть тоже пригодится. На счет подкалиберных снарядов ничего сказать не могу, так как совсем их не изучал.
http://s4.uploads.ru/t/IU8n2.png

0

10

<SKAITER>
Вот спасибо! Буду копаться и сравнивать. Конечно, все пригодится. Особенно гранатомет Хаммера, будь он ладен :)
По боеприпасам, что я писал выше - верно, можете использовать при случае.
"c8 00"  "90 01"- тоже влияет на урон броне и хп - вероятно, это все же максимальное и минимальное значение урона.
Во всяком случае, играя с этими цифрами, можно добиться желаемого эффекта действия "пульки" по бронежилету\хп персонажа, или броне\хп\экипажу техники.

Будьте здоровы!

0

11

Файлы mis я время от времени пробую расковырять вот тут: https://github.com/Melkij/soa-game-revers-eng
Если конечно не испугает моя попытка сделать полновесный парсер mis

Хоть и с большим обилием неизвестных бинарных кусков, но начало и конец описания юнита на карте из mis я извлечь могу стабильно. Можно для конкретики какую-нибудь тестовую миссию взять, с меня hex блок юнита (+ комментарии что в нёём где я про него знаю) с вас догадки, чем может быть всё остальное. Может и расковыряем неизвестные мне куски.

<SKAITER> написал(а):

Броня/Усиленная броня/Жизнь - значения находятся непосредственно в самих файлах mis

А известно где там усиленная броня? Я не знаю как сделать таковую в редакторе поэтому и diff между парой mis поискать не могу.

Отредактировано Мелкий (2017-11-02 11:55:22)

0

12

Мелкий
У, я в принципе далек от программирования и понимания кодов...В таких случаях (НЕХ-редактор) делаю методом тыка: меняю циферку, смотрю эффект в игре, меняю другую...Если не помогает - ищу помощи  :unsure:  или бросаю...

Вот бронежилеты. С них я начинал пробовать (не могут же они многим отличаться, а значит, параметры легко выяснить). Нашел в Data.set, сравнил значения (символы после "имен броников") - отличается всего один байт (?), и у легкого значение в несколько раз меньше. Казалось бы, очевидно - броня. Но изменение ничего не дает в игре. Может, я неверно определил сами пределы их секций и менял что-то не относящееся к нужному объекту...

Мелкий написал(а):

А известно где там усиленная броня? Я не знаю как сделать таковую в редакторе поэтому и diff между парой mis поискать не могу.

Раньше я вообще считал, что усиленная броня нигде не прописана как значение, а делается каким-нибудь скриптом в бункере между миссиями, или закодирована в движке игры, - в общем, самому ее не сделать. Но <SKAITER>, судя по его скриншоту, знает как  :cool:  Я пока не понял, но пока мне хватило и новых познаний.

Я предположил, что броня "станет усиленной", если прописать текущее значение выше максимального. Но нет. И кажется, "лишняя" броня не работает (по крайней мере, подозрительно быстро снимается при обстреле вместе с частью "нелишней").
В файлах сохранения поглядел...Да, там тоже, как оказалось, прописаны те же параметры техники, и у юнитов с усиленной броней значения брони отличаются. И размер "блока" юнита вроде бы тоже, то есть, что-то дополнительно дописано (в "сохранке" длиннее на "хх хх хх хх", и оно где-то не в конце). Может, там и прячется "усиленная", может, нет...Но если дописать в .mis некое "дополнение", то это же изменит размер файла, а этого делать нельзя? Насколько я вынес из опыта НЕХ-редактирования...

Гадать, конечно, я могу, как и любой другой. Главный вопрос - какая конкретно стоит задача.
Упомянутый парсер, насколько я понял, призван упростить процесс создания\редактирования самодельных миссий, помочь быстрее и удобнее редактировать объекты в них.

Сам просто пришел к мнению, что в игре бронетехника недостаточно эффективна и слишком уязвима к стрелковому оружию. Зная то, что я знаю теперь, в принципе я уже могу сделать модификацию игры, исправляющую баланс по моим пожеланиям. Конкретно - можно усилить броню и ХП всей техники во всех миссиях, пропорционально усилить урон всех боеприпасов для бронетехники, а оружие пехоты не трогать. Если же ослабить только боеприпасы к оружию пехоты, что гораздо проще и требует только Data.set, то они будут слабо действовать и по пехотным бронежилетам (проверил), а это уже не по плану, поэтому так. Да и пулеметные патроны в технике тоже используются.Правда, в миссиях не расставлена техника, которую игрок берет из бункера, но в файлах сохранки она есть, и, вероятно, можно усилить также эти параметры в сохранках. Возможно, параметры техники будут неизменны от миссии к миссии, если нет - править сохранки раз за разом.
То есть для меня поставленная в тот момент задача, на данный момент, теоретически решена.
Осталось при большом желании засесть за реализацию практически  %-)
Не понравится\надоело - вернул как было и все.
И актуально это скорее в "самодельных миссиях", т.к. в кампании играю аккуратно, пересохраняясь, технику пользую "по праздникам". Терпеть не могу, когда она портится, хотя в итоге все равно пылится в гараже или уходит торговцу. Зато запас радует душу и глаз :)

Среди прочих хотелок - увеличить скорострельность гранатомета Хаммера; отредактировать количества разных предметов, вмещающихся в слот груза (пистолет и пулемет занимают одинаково...), - но нигде не нашел, возможно ли это вообще, смирился с условностью игры, да и не так уж важно это в игровом процессе, скорее придирка разума. Конечно, "водительские навыки" своих бойцов в технике сделать хотя бы равными вражеским, но это, как тут читал, никому не удалось. Сделать всех раздражающую трубу огнемета Т-80 прозрачной, по типу стекол кабин...тоже не разобрался, как. Но сама идея осталась :)

Следующий шаг, когда-нибудь - самодельные карты, наверное. Если решусь  :rolleyes:

Отредактировано TrespasseR (2017-11-02 16:32:18)

0

13

Вот что я знаю на данный момент. Частичное описание хаммера в mis. А также то, что сделать рыжие слоты зелеными невозможно на уровне mis файла.
http://sg.uploads.ru/t/PVq3f.png

TrespasseR написал(а):

отредактировать количества разных предметов, вмещающихся в слот груза

Где-то в Data.set есть коэффициент типа float, при делении или умножении его на 30 получается максимальное количество предметов в слоте. Если он равен 1 то будет 30/30 вещей в багажнике, если 3 то 90/90 и так далее.
http://s0.uploads.ru/t/lqCoy.png

TrespasseR написал(а):

Сделать всех раздражающую трубу огнемета Т-80 прозрачной, по типу стекол кабин

Попробуй стереть часть png текстуры в том месте где огнемет.

Отредактировано <SKAITER> (2017-11-02 21:11:46)

0

14

<SKAITER>
То есть"усиленная-обычная" броня определяется "цветом полоски", а не значением, спасибо!

<SKAITER> написал(а):

Где-то в Data.set есть коэффициент типа float, который всегда умножается на 30. Если он равен 1 то будет 30/30 вещей в багажнике. Если 0.5 то 15/15 и так далее.

Спасибо...Частично понял. В общем, отдельные предметы не настроить.

<SKAITER> написал(а):

Попробуй стереть часть png текстуры в том месте где огнемет.

Пробовал - он становился белым.
В общем, я просто перекрасил его, вместе с танком, теперь не так в глаза бросается, и пока оставил...Пока не узнаю больше о "прозрачностях" в редакторах.

Отредактировано TrespasseR (2017-11-02 17:29:45)

0

15

TrespasseR написал(а):

Вот бронежилеты. С них я начинал пробовать (не могут же они многим отличаться, а значит, параметры легко выяснить). Нашел в Data.set, сравнил значения (символы после "имен броников") - отличается всего один байт (?), и у легкого значение в несколько раз меньше. Казалось бы, очевидно - броня. Но изменение ничего не дает в игре. Может, я неверно определил сами пределы их секций и менял что-то не относящееся к нужному объекту...

Есть для бронежилетов в самом mis 6 непонятных байтов и 4 байта int32 в десятичном виде явно обозначающие
40 - лёгкий броник
80 - тяжёлый
Может это типы броников, а может и состояние броника

Иначе говоря, а пробовали после правки data.set в редакторе игры создать новую карту и там разместить человека с броником? Гипотеза: в data.set пишутся значения для новых объектов. А имеющиеся - в mis.

TrespasseR написал(а):

Упомянутый парсер, насколько я понял, призван упростить процесс создания\редактирования самодельных миссий, помочь быстрее и удобнее редактировать объекты в них.

да хз, нафиг я его ковыряю вообще :) Если закончу - да, позволит делать какие-нибудь странные штуки. Как например запихать неподходящие боеприпасы (вроде 14,5мм пулемётных лент в БМП в 5 миссии против когтей оригинальной кампании)

Я попробую описать свои наработки на примере разбора структуры хаммера не в виде кода

0

16

Мелкий написал(а):

Иначе говоря, а пробовали после правки data.set в редакторе игры создать новую карту и там разместить человека с броником? Гипотеза: в data.set пишутся значения для новых объектов. А имеющиеся - в mis.

Нет, в уже созданной тестовой mis все проверял. Пробовал стирать старый и ставить новый броник. Но дело вряд ли в этом, ведь эксперименты с броней техники не потребовали ничего создавать заново. Как и с БП. По наводке <SKAITER>
попробовал редактировать оружие - тоже "на лету" меняется.
Видимо, я просто не нашел нужное значение.

Мелкий написал(а):

да хз, нафиг я его ковыряю вообще  Если закончу - да, позволит делать какие-нибудь странные штуки.

Вспомнился анекдот: "Доктор, у меня что-то болит, - Хорошо, я дам Вам какие-нибудь таблетки..." То есть, наверное, чтобы сделать инструмент для задачи, надо сперва иметь эту четкую задачу, иначе действительно можно улучшать его бесконечно, что, впрочем, может быть интересно само по себе :)

0

17

TrespasseR
http://s5.uploads.ru/t/qG082.jpg
Попробовал стереть огнемет, но его все равно немного видно. В diff3d моделях включил поддержку alpha текстуры
Можешь глянуть как смотрится в игре
https://yadi.sk/d/vvmLyUIT3PMHPg

Отредактировано <SKAITER> (2017-11-02 18:22:30)

0

18

<SKAITER>
Спасибо (очередное), попробую!

<SKAITER> написал(а):

В diff3d моделях включил поддержку alpha текстуры

Вот без этого, наверное, у меня и не получалось.
---------------------

Попробовал, так стало гораздо лучше!
Эх, Вам бы это как мини-мод выложить стоило. Прежде чем начать играть в СоА, я читал о ней в инете. Столько натыкался на недовольство народа танком Т-80, в духе "всем хорош, но из-за палки над пушкой не использую!"
А тут спец враз взял и сделал.
http://s1.uploads.ru/t/AhdyR.jpg

Отредактировано TrespasseR (2017-11-02 19:05:39)

0

19

Важно: я не пробовал менять файл миссии, я разбирал только различия между кучей маленьких карт.

на примере хаммера вот отсюда: https://github.com/Melkij/soa-game-reve … mo_tow.mis
Хаммер здесь описывается со смещения 308 байт от начала и до 699 байта (да, объект - это много байтиков, а главное как станет видно - много избыточного)
00 00 00 00 00 00 00 00 6b 6e 2c 42 de 50 1d 42 00 00 00 80 00 00 00 00 00 00 80 3f 01 01 00 00 00 00 16 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 32 00 00 00 32 00 00 00 c8 00 00 00 c8 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 3f 00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 0c 75 6e 6b 6e 6f 77 6e 20 6e 61 6d 65 ff ff ff ff 00 00 00 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff ff ff ff
00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 40 42 0f 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 04 00 00 00 2b 00 00 00 04 00 00 00 00 0e 00 0d 00 01 01 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ff 00 ff 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 1e 00 00 00
03 00 00 00 01 00 00 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 80 bf 00 00 80 bf 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 80 bf 00 00 80 bf b8 0b 00 00 e8 03 00 00 88 13 00 00 e8 03 00 00 a0 0f 00 00 e8 03 00 00 00 00 00 00 00 81 00 00 00 00 29 00 00 00 2b 00 00 00 00 00 00 00 2c 00 00 00 2a 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 3f 00 00 00 00 00 00
Вот так целиком. Последовательно идут

общие данные для всех объектов на карте:
int32 тип объекта
int32 внутренний для mis id объекта (чтобы на него ссылаться)
пара float с позицией объекта на карте
непонятные 4 байта
float угол поворота
float множитель размера камней, деревьев
байт 01 или 00 непонятно от чего зависит
01 00 00 00 00 16 00 00 00 всегда такая последовательность
int32 счётчик. Обычно 0, в паре 6 оригинальных миссий не 0, а число константных длинных блоков после себя
непонятный байт
всегда 00 00 00 01
int32 максимум здоровья
int32 здоровье
int32 максимум брони
int32 текущее значение брони
всегда ff ff ff ff
00 00 00 00 или 01 00 00 00
непонятных 8 байт
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff константа
"unknown name" текстом (1 байт длина текста + байты текста). Всегда. Для любого объекта на карте
ff ff ff ff 00 00 00 00 00 00 00 00 константа

дальше расходимся в зависимости от диапазона типов объекта который был первым числом
для людей и машин какие-то 8 байт (в примере ff ff ff ff ff ff ff ff, но не всегда так)
00 00 00 00 00 00 00 00 00 константа
5 непонятных байт
00 00 00 00 константа
int32 счётчик для количества последующих структур судя по всему штатного вооружения на машинах (см дальше)
int32 счётчик объектов в багажнике - следом структуры которые я свёл к одному и тому же парсеру со штатным вооружением машин
00 00 00 00 00 00 00 00 константа
дальше фокусы руками: int32 число. Если оно 1 - то следом константа '01 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 03 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00'
Иначе это число должно быть 0.
1 байт с битовой маской поведения компьтерного игрока - т.е. будет ли водитель стремиться выйти из машины где нет стрелка и прочие метки AI.
1 непонятный байт
константа ff 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
1 непонятный байт
константа 00 00 00 00
5 непонятных байтов
4 байта маркера, что же это за объект такой мы читаем: '01 00 00 00' - животные, '1e 00 00 00' - машинки, '0a 00 00 00' - люди
int32 счётчик доступных слотов под багажник (! у хаммера их именно 3), с вложенной строктурой из счётчика int32 и массива int32 ссылок на id объектов в пределах карты
02 00 00 00 константа
поскольку у нас машина, то дальше уходим в парсер машин
2 непонятных байта
константа 00 00 80 bf 00 00 80 bf 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
1 непонятный байт
00 00 80 bf 00 00 80 bf
24 непонятных байта
00 00 00 00 00 константа
2 непонятных байта
00 00
предположительно 1 байт метка, есть ли люди внутри
21 непонятный байт
00 00 00 00 00 00 00
4 непонятных байта
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
int8 счётчик оружия которое можно выбрать игроку (вертолёты, но и хаммеры тоже). После счётчика пары int32 из предположительно порядкового слота вооружения и внутреннего id оружия
00 00 00 00 00 00 80 3f 00 00 00 00 00 00

структура оружия:
int32 тип снаряжения (известны 0 для пропуска блока, хлам, боеприпасы (здесь же число боеприпасов, привет арбалетный колчан с 12 болтами, а не 6), броники, стрелковое, метательное, ракетное (+м79) оружие)
какой-то int32
int32 id по которому очевидно затем ссылаются на этот предмет
И по своему особенному парсеру для каждого типа снаряжения
Вас очевидно интересует что есть в структуре для оружия - но тут могу похвалиться только тем знанием, что структура эта константной величины плюс хранятся заряженные патроны.
Есть 00, затем 4 байта, затем константа
01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 f4 01 00 00
какие-то 24 байта
затем структура данных для боеприпасов

+1

20

TrespasseR написал(а):

То есть"усиленная-обычная" броня определяется "цветом полоски", а не значением

Не совсем так. Она определяется цветом полоски, а также максимальным запасом этой самой брони. Если создать таблицу значений простой брони и усиленной, то возможно удастся найти там некую закономерность. Ее уже можно будет использовать, например, для того чтобы рассчитать значения усиленной брони для вертолетов.

Отредактировано <SKAITER> (2017-11-03 14:23:41)

+1

21

Я понимаю, что усиленная броня имеет больший показатель. Я имел в виду, что когда я увеличивал только показатель брони, она не считалась усиленной, полоска не становилась белой только от этого. Вы указали, где "метка", определяющая, усиленная броня или нет. Видимо, в игре эта метка ставится только в бункере. Каким-нибудь скриптом, как я и думал раньше.
При этом растет и показатель брони, конечно.

Усиленная броня для вертолетов, - зачем нужно что-то рассчитывать? В бункере нет функции усиления брони для авиации, а реально усилить броню можно и с синей полоской...И я так понял, что если в указанном месте сменить 00 на 01, то она отобразится как усиленная. То есть можно и без таблицы делать.
Если смысл в том, чтобы знать точные значения усиленной (и обычной) брони, и соотв. коэффициент ее усиления (единый для всей техники или у каждого юнита свой), тогда смысл ясен.

Если хотите, выложу все значения из НЕХ юнитов (усиленную возьму из сохранок кампании), все равно сейчас этим занялся.
Подскажите только (ЧсГСУ), кто знает, как переводить эти...символы...в десятичные числа?

Например, у Т-80 обычная броня - e4 0c. Конвертер говорит, что e4 = 228, 0c = 12, а вместе как? 228 *12 ?
А у OH-58 - 90 01, это же не 144 * 1 ?
Кстати, у Хаммера усиленная тоже 90 01 00 00, а обычная C8 00 00 00 - можно сравнить. Скоро проверим, у всех ли усиление одинаковое.

Кстати, в таких примерах, при замене первого значения разницы в игре не видно, видно только после замены второго...

Отредактировано TrespasseR (2017-11-03 15:53:20)

0

22

TrespasseR написал(а):

Например, у Т-80 обычная броня - e4 0c. Конвертер говорит, что e4 = 228, 0c = 12, а вместе как? 228 *12 ?

228 + 12*256 + 0*256*256 + 0*256*256*256
e4 0c 00 00 = 3300 попугаев, т.е.

А таблица цифр конечно интересна

Отредактировано Мелкий (2017-11-03 16:46:33)

0

23

Мелкий
Ага, благодарю.
Цифры запишу - выложу.
Провел небольшой тест, не знаю, будет интересно ли кому в практическом смысле, но рассказываю.
Если отредактировать в MIS кампании броню юнита, то в гараже и след. миссии значение сохраняется.
Редактировать в сохранке не пробовал, полагаю, что тоже сохранится.
Если в гараже такому юниту поставить усиленную броню, ее значение возрастает на то же значение, что у обычного (по наблюдениям).
Так, Т-80 обычный и экспериментальный выдерживали на 2 ракеты SA-7 больше. При этом до усиления брони обычный взрывался на 7-й ракете, экспериментальный - на 46-й...Соотв. с усиленной броней - 9 и 48 SA-7.

Видимо, усиление брони добавляет фиксированное значение, не зависящее от значения до усиления. Вероятно, у каждого юнита оно будет свое. Не думаю, что эта разница будет подчиняться какой-то закономерности. Например, здоровье у Т-80 и БТР-80 одинаковое (120 десятич.), так что я не ожидаю от разрабов какой-то строгой системы в значениях брони, скорее все ставилось исходя из баланса игры. Но - увидим.

У Хаммера и Т-80 усиление прибавляет по 200 брони. Можно предположить, что так будет с каждым :) Посмотрим.

-------------------------------------------------------------------------------------------

Не стал проверять каждый юнит на усиление брони, думаю, несколько проб дают достаточно достоверный результат.
Вот записи:

UNIT NAME
HP ARMOR (armor HEX) - enhanced armor (HEX)
---

_UNIT_HMVE
50 200   (c8) - 400 (90 01)

_UNIT_BTR_80
120 1500  (dc 05) - 1700 (a4 06)

_UNIT_BMP_1
90 2000   (d0 07) - 2200 (98 08)

_UNIT_T_55
100 2500   (c4 09)

_UNIT_M1A1
130 3000   (b8 0b)

T_80
120 3300   (e4 0c) - 3500 (ac 0d)

_UNIT_SHILKA
150 2200 (98 08)

_UNIT_VULCAN
90 2200   (98 08)

_UNIT_MD_500
80 300   (2c 01)

_UNIT_OH_58
120 400 (90 01)

_UNIT_HIP --- Ми-8
170 300 (2C 01)

_UNIT_HIND --- Ми-24
150 800 (20 03)

У Шилки и Вулкана оказалось равное значение брони - встречал мнения, что кто-то из них крепче. Заметно разнится ХП.
(Кстати, читал, и самому казалось, что урон у Шилки-Вулкана-БТР тоже различается, в игре случается разная эффективность стрельбы - но ведь урон прописан только у боеприпаса, который у них одинаков...)
Усиление брони в нескольких случаях составило прибавку в 200 попугаев, - полагаю, будет верно для каждого.
Наверное, для баланса так надо, но вообще-то впечатление так себе...Если у Хаммера усиленная броня - это аж вдвое крепче, как бы есть стимул вложиться, то для танка лишние 200 маловато, особенно учитывая, сколь ограниченные ресурсы (времени) даются между миссиями на ремонт либо усиление брони. Я-то надеялся, что броня усиливается, например, на 10 процентов (20, 50 процентов...), так что чем крепче броня изначально, тем усиление заметнее, но увы.
Тем радостнее, что подсказали, как это править ручками  :cool:
Конечно, в нормальном аккуратном режиме игры с пальцем на F9 вообще не важно, сколько там где брони, но в остальных случаях - еще как важно.

Также не стал включать сюда всякие невооруженные машины и артиллерию, т.к. их броня обычно не имеет значения.
И самолеты тоже не смотрел :)

Отредактировано TrespasseR (2017-11-03 18:33:59)

0

24

Интересно. Я тоже не ожидал постоянную прибавку.

Хм. И я очень удивился вертолётам, лёгкий OH58 крепче ми8. Неожиданно как-то.

0

25

TrespasseR написал(а):

(Кстати, читал, и самому казалось, что урон у Шилки-Вулкана-БТР тоже различается, в игре случается разная эффективность стрельбы - но ведь урон прописан только у боеприпаса, который у них одинаков...)

А ещё спаренный пулемёт для вертолётов. Наверное в расчёт берётся где-то прописанная точность стрелкового оружия (и есть у меня подозрение, что у вертолётного спаренного пулемёта она случайно завышена в несколько раз - потому он и так эффективен в отличии от гатлинга ми24).
И скорострельность у них разная по идее

+1

26

Мелкий
Есть такое, спасибо хоть ХП у Мишки побольше.
Да и разница брони между БМП и Т-55 выглядит слегка странной (20-25%, смотря от чего считать).
Про размеры ХП даже комментировать излишне. Ну, это игровые условности...В жизни-то сложно представить себе, например, танк полностью без брони. Без корпуса и башни, что ли :)

Ну, а точность...Тоже буду искать, уж больно охота повысить точность самоходной гаубицы. Она, может быть, и реалистична сейчас (не в курсе, как с реальной), но в игре гаубица получается практически очень малополезной, особенно учитывая ее малораспространенность. Ее, и БП к ней. Да и БМ-21 в точку кладет, а не накрывает площадь.

Если не найду, попробую радиус поражения снаряда поувеличивать, благо подозреваю, какое значение за него отвечает...Чтоб в любом случае хватало... :crazyfun:

Отредактировано TrespasseR (2017-11-03 19:03:30)

0

27

С поисками точности у меня тупик.
Попробовал заменять невыясненные значения в блоке пушки - изменений не заметил.
Видимо, точность - в soa.exe. А там я оружия вообще не вижу, кроме bik-файлов, видимо, энциклопедии игры. Игра руссифицированная.

0

28

Мелкий написал(а):

2008-05-02 15:01:53
---Антон написал(а):
Вот редактор для оружия http://vif2ne.ru/nvk/stuff/novik/ttxEditor.rar - можно сделать свои характеристики для пушек и техники.---

интересная штучка, но практически бесполезная имхо - уже раскапывал этот редактор. Так и не получилось правильно стрелять из гранатомёта (скорей всего Novik прав - ошибка анимации), гаубица точнее стрелять не захотела... Но усилить броню, количество экипажа, дальность стрельбы можно

Вот же ж...А я еще искал, где броня, где дальность стрельбы...Ссылка, правда, не открывается.

Отредактировано TrespasseR (2017-11-04 19:08:32)

0

29

Оп. Такое счастье значит у меня где-то должно быть заныкано в виде привета из тех годов. Ищу по бекапам...

http://soa.zsrv.org/soa/files/ttxEditor.zip
4 ini файла возможно не отсюда и вообще лишние, плюс у меня нет под рукой чего-нибудь виндового чтобы проверить запускается ли бинарник вообще.

0

30

TrespasseR написал(а):

С поисками точности у меня тупик

http://s0.uploads.ru/t/nrPzL.png
Вроде бы это. Если поставить $00 00 00 40 то гaубица будет точно в ящики попадать.

+1


Вы здесь » Солдаты Анархии » Технический раздел » Багажники техники