Здраститя. Наверное кому-то из вас доводилось поиграть в одну из серии игр "В тылу врага 2". И поиграв, возможно обратили внимание на довольно хороший ИИ, красивую графику, сложную систему управления войсками, (и многое другое). А теперь представьте, что игра обладает очень удобным редактором карт/миссий, а разработчики игры идут на встречу мододелам и выпустили для них плагин на 3Ds max для добавления своих моделей в игру. Сами ресурсы игры аккуратно разложены по папочкам и также поддаются изменению. Все это дает возможность простым смертным сделать полноценный и неповторимый мод.
Идея создания продолжения SOA меня очень занимает, но делать на старом движке, это гиблое дело (я думаю вы понимаете).А чтобы реализовать идею на новом, нужно много усилий.Скорее всего я один столько работы не потяну, посему обращаюсь за помощью к вам.Если у кого есть желание и определенные умения, отпишитесь.Заинтересовавшимся могу написать основной фронт работы с пояснениями.
SOA mod на движке GEM2
Сообщений 1 страница 30 из 99
Поделиться12012-03-15 08:12:22
Поделиться22012-03-15 09:18:56
Наверное кому-то из вас доводилось поиграть в одну из серии игр "В тылу врага 2"
Мне не приходилось, однако по скринам можно получить некоторое представление:
http://vtv2.games.1c.ru/image.php?id=37 подробнее можно посмотреть тут:
http://vtv2.games.1c.ru/?action=feature
А теперь представьте, что игра обладает очень удобным редактором карт/миссий, а разработчики игры идут на встречу мододелам и выпустили для них плагин на 3Ds max для добавления своих моделей в игру.
Так это надо представить? Или это в самом деле так?
Меня смущает следующая цитата: "В кровопролитных боях неоценимую поддержку герои, уникальные способности которых (например, усиление огневой мощи или укрепление морали) позволят переломить ход сражения даже в, казалось бы, безнадежной ситуации." (http://vtv2.games.1c.ru/?action=shturm) Ну хоть убейте меня, но не хочу я героев, морали и прочей хрени, за отсутствие которой я ценю SOA.
Системные требования:
Операционная система » Windows XP SP3|| Vista SP2|| Win 7 SP1
Процессор » Pentium 4 - 3,0 ГГц или Athlon 64 3000+ / Core 2 Duo - 2,33 ГГц или Athlon 4400+
Оперативная память » 1 Гб (2 Гб Vista / Win 7)
Место на жестком диске » 4 ГБ
Видеокарта » (128 Мб), (Shader Model 3.0) / (256 Мб), (Shader Model 3.0)
в принципе удобоваримые...
Размер RePack "Штурма": 1.04 GB, что в принципе для современных игрушек немного.
Ну можно попробовать сделать небольшую одноэтапную демку и посмотреть что из этого получится...
Хотелось бы больше технических деталей и пояснений о принципе формирования игры "с нуля" на этом движке, возможности изменения параметров персонажей и игрового интерфейса.
Поделиться32012-03-15 10:24:52
Yurick, Для начала, кто заинтересовался, советую настоятельно поиграть в неё.По скринам может сложится ошибочное мнение о ней.Чтобы игра на полных параметрах не тормозила нужен довольно мощьный комп.А вот размер игры, в данном случае, мало о чем говорит.Что на счет морали и героев, то это лишь пафосное описание для игрушки про вторую мировую, и на игровом движке никак не сказывается).Могу подробно расписать про технический фронт работы, нопрежде хотелось бы убедится что есть желающие поработать над модом.Но вкрадце скажу: основная работа конечно в создании моделей для игры (солдат, технику, оружие, ну и немного зданий и сооружений; флору в игре менять не зачем) так как все объекты в игре для второй мировой.Насчет изменения параметров объектов: меняется все что пожелаешь (ну может за некоторым исключением, я сильно не углублялся).Интерфейс, пожалуй, тоже не сложно поменять.Ещё раз повторю что все ресурсы игры открыты и поддаются редактированию.А ток же у фирмы разработчика хороший форум про редактор и даже своя вики: http://wiki.bestway.com.ua/
Поделиться42012-03-15 19:38:48
А вот размер игры, в данном случае, мало о чем говорит.
Не скажи - размер игры говорит о правильности использования игровых ресурсов и форматов. Например, если игра устанавливается на 40Гб, то и играть в нее смысла нет - налицо безмозглый подход разработчиков в создании этой игры. А вот игры типа http://ru.wikipedia.org/wiki/.kkrieger заслуживают большого уважения к их гениальным разработчикам. Да что говорить - вот посмотрите например одну из работ гениев - http://dl.dropbox.com/u/20532406/Game/fr08v101.exe
Больше можно посмотреть тут: http://theproduct.de/
Что на счет морали и героев, то это лишь пафосное описание для игрушки про вторую мировую, и на игровом движке никак не сказывается)
На движке - конечно, а вот на "играбельности" - напрямую. Противно заморачиваться на всякой ерунде типа морального духа или геройских навыков - это все далеко от реальности жизни, в которой вся мораль и геройство действуют до первой пули в цель.
Но вкрадце скажу: основная работа конечно в создании моделей для игры (солдат, технику, оружие, ну и немного зданий и сооружений; флору в игре менять не зачем)
Это, я думаю, не проблема - моделей можно "натырить" и сконвертировать из других игр (даже из оригинальной SOA), незачем "изобретать велосипед" многократно. Думаю что у ребят с форума наверняка имеется множество различных моделей в формате 3DMax'а и они без проблем ими поделятся.
Ещё раз повторю что все ресурсы игры открыты и поддаются редактированию.
В SOA тоже все ресурсы "открытей некуда", так что не в этом дело. Хотелось бы побольше услышать о ядре самого движка - размере, возможностях и т.д. Нужно чтобы новая SOA была не модом ВТВ, а самостоятельной игрой с минимальным напоминанием о ВТВ, используя только ее 3D движок. Все принципы и основы SOA должны остаться, также желательно воспроизвести максимально оригинальный интерфейс SOA - мне представляется он наиболее удачным из всех увиденных в других стратегиях.
Отредактировано Yurick (2012-03-15 20:15:58)
Поделиться52012-03-16 11:11:21
На движке - конечно, а вот на "играбельности" - напрямую. Противно заморачиваться на всякой ерунде типа морального духа или геройских навыков - это все далеко от реальности жизни, в которой вся мораль и геройство действуют до первой пули в цель.
Да нет там никакого боевого духа и геройства.Есть лишь умение персонажа обращаться с тем или иным видом оружия (пулеметы, пистолеты, винтовки).
Это, я думаю, не проблема - моделей можно "натырить" и сконвертировать из других игр (даже из оригинальной SOA), незачем "изобретать велосипед" многократно. Думаю что у ребят с форума наверняка имеется множество различных моделей в формате 3DMax'а и они без проблем ими поделятся.
Натырить то можно, так их ещё нужно правильно настроить, а это непросто.Пролистни эту статейку для общего представления http://wiki.bestway.com.ua/index.php?title=Экспорт_модели_из_3ds_Max.
Делать игру с нуля не имеет смысла, (да и вообще я немного не понимаю, что значит на этом движке сделать с нуля), можно загрузить свой интерфейс и модели, а старую просто удалить, вообщем сам все поймешь когда поработаешь.
Нужно чтобы новая SOA была не модом ВТВ, а самостоятельной игрой с минимальным напоминанием о ВТВ, используя только ее 3D движок. Все принципы и основы SOA должны остаться, также желательно воспроизвести максимально оригинальный интерфейс SOA - мне представляется он наиболее удачным из всех увиденных в других стратегиях.
Не знаю почему ты так категоричен, к интерфейсу ВТВ, но замечу, что там он тоже очень удобен, а в чем-то, даже и лучше.
Теперь хочу рассказать про технически плюсы и минусы движка которые я увидел на данном этапе:
Минусы: Сложность с созданием базы. По видимому придется создавать, некую "миссию-базу", в которой будет производится ремонт, продажа и т.д. Функции базы придется осуществлять через сложную систему триггеров.
Плюсы:Сложная система поломки техники (бтр может недосщитаться пары колес, танк потерять башню, поломка двигателя и т.п.).
Режим прямого управления (которого так не хватало в SOA, где считаешь каждый патрон).При включении режима управление юнитом переходит в руки игрока: мышкой управляешь прицелом, а движением клавишами (примерно как в alien shooter).
Хорошая физика: рикошеты снарядов, возможность переворачивания техники при небрежном управлении, отброс юнитов взрывами.
Рассказывать можно много и все же лучше сам поиграй в штурм.
Поделиться62012-03-16 22:38:31
Да нет там никакого боевого духа и геройства.Есть лишь умение персонажа обращаться с тем или иным видом оружия (пулеметы, пистолеты, винтовки).
Это то, что надо, как и в SOA. Система званий в SOA тоже прикольна и реальна, имеется такое в ВТВ?
нужно правильно настроить, а это непросто.Пролистни эту статейку для общего представления
http://wiki.bestway.com.ua/index.php?title=Экспорт_модели_из_3ds_Max.
"Экспорт модели из 3ds Max. Материал из BestWay wiki
В настоящее время на этой странице нет текста. Вы можете найти упоминание данного названия в других статьях, или найти соответствующие записи журналов."
И чозанах? Шикарное руководство, ничего не скажешь...
Не знаю почему ты так категоричен, к интерфейсу ВТВ, но замечу, что там он тоже очень удобен, а в чем-то, даже и лучше.
Дело в том, что меня устраивают в SOA размеры иконок оружия, персонажей - не надо напрягать зрения, чтоб разобрать где и что и сколько, да и мышкой не промахнешься, когда каждая секунда на счету. Расположение всех элементов в SOA не загромождает игровой экран. Недостаток SOA - разрешение 800х600 компенсирует новый движок (надеюсь)
По видимому придется создавать, некую "миссию-базу", в которой будет производится ремонт, продажа и т.д.
Так и в SOA это именно так и реализовано - через отдельную миссию-базу. Сложного тут ничего нет - все записывается в переменные юнитов и хранилища базы, которое (хранилище) можно представить как более расширенного игрока) Торговец - то же самое.
Плюсы:Сложная система поломки техники (бтр может недосщитаться пары колес, танк потерять башню, поломка двигателя и т.п.).
Это бы я отнес какраз не к плюсам, а к ненужным недостаткам - тогда уж при потере башни у танка по логике вещей должен погибнуть с некоторой вероятностью и экипаж, а часть остаться инвалидами) Дальнейшие углубления в бессмысленные нюансы только портит игру. Достаточно обозначать процентное повреждение техники в виде внешних признаков горения и шкал жизни и брони - в SOA это реализовано на необходимом и ДОСТАТОЧНОМ уровне. Гораздо важнее возможность модификации техники в более широком диапазоне на базе, что (как я понял) в ВТВ вообще не развито и является огромным минусом.
Режим прямого управления (которого так не хватало в SOA, где считаешь каждый патрон).При включении режима управление юнитом переходит в руки игрока: мышкой управляешь прицелом, а движением клавишами (примерно как в alien shooter).
Меня вообще не прельщает такой режим управления - он ничем не поможет в ситуации боя, поскольку изменится только вид от игрока, а запарка и человеческий фактор ошибочного клика мышью нисколько не уменьшится. Гораздо полезнее реализовать вариацию "пошагового" боя, но не в виде ходов, а в виде ОЧЕРЕДИ ЗАДАНИЙ каждому из персонажей во время приостановки игры. Вот в такой ситуации все будет зависить только от правильности и грамотности данных персонажам заданий, ну и еще от обязательной рандомности степени возможных повреждений конкретного оружия.
Хорошая физика: рикошеты снарядов, возможность переворачивания техники при небрежном управлении, отброс юнитов взрывами.
А если разобраться, то на что влияет рикошет снарядов? В конечном итоге - на степень повреждения. И какой смысл снова изобретать велосипед? Если эти понты задуманы для зрелищности и отрабатываются автоматически - ради бога, но на главную роль это никак не претендует. Переворачивание? Смысл? Принцип? Неправильный клик мышкой или нетрезвость игрока? Внезапный переворот техники оччень напоминает алгоритм нахождения пути в SOA и в самый неподходящий момент может только вызвать раздражение. Это никчемный выпендреж. Отброс юнита взрывом - ничего против не имею, вполне реально, я даже не против некоторого рандомного оглушения вследствии контузии.
Рассказывать можно много и все же лучше сам поиграй в штурм.
Да вот качается антология ВТВ в торренте на 27Гб... как скачается - будем посмотреть)
Отредактировано Yurick (2012-03-16 22:49:18)
Поделиться72012-03-17 08:34:27
Yurick
Только не качай антологию, тебе нужен лишь штурм!Последняя часть игры более продумана, сбалансированна, да и ИИ куда умнее стал.
Ты слишком критичен к игре, надеюсь, когда поиграешь, изменишь свое мнение.
Да, и на счет повреждений: зачем топтаться на месте, и тупо копировать из SOA (в этом случае даже нет необходимости в новом движке), движок открывает возможности более сложной системы повреждений, и грех ею не воспользоваться. Ну например появляется смысл обойти вражеский танк с боку и ударить в двигатель (ну или в боекомплект), вот тут как раз и пригождается режим прямого управления (который, кстати, не меняет камеру, а дает игроку возможность прицельного выстрела, с определенным радиусом разброса).И зря ты так с рикошетом.Он далеко не рандомен, а зависит от угла попадания, толщины брони, калибра и скорости снаряда.Техника в этом случае может не понести урона.Также снаряд может пробивать насквозь.И отлетевший снаряд сохраняет убойный эффект и может поразить рядом стоящую технику или пехоту.Оглушение также присутствует.Реалистичности хоть отбавляй.А вот модернизация техники как-то не очень релистично.
Ну представь, например, едет вражеская бмп, ты берешь под прямое управление бтр, разогнавшись, из за угла выскакиваешь из за угла и на ходу отстреливаешь врагу трак и скрываешься.Враг конечно может починить трак, но это займет время.Ты окружаешь бмп пехотой, одним отвлекаешь, а другой закидывает ат гранату.Или тебе нужно попасть на охраняемый участок не через "парадный вход", а проломать стену: включаешь управление и направляешь технику пряма в заграждение.Бронетехника отлично справится даже с кирпичными толстыми стенами. Можно придумать много новых тактических решений на новом движке, и можно ли их считать минусами?Про отрыв башни, это всего лишь пример возможностей движка, и не является обязательным.Компьютер только в очень редких случаях может перевернуть технику, а если это сделаешь ты... ну что,сам виноват.Да и на тяжелой техники это сделать практически не реально, разве что с обрыва пустить.
Так и в SOA это именно так и реализовано - через отдельную миссию-базу. Сложного тут ничего нет - все записывается в переменные юнитов и хранилища базы, которое (хранилище) можно представить как более расширенного игрока) Торговец - то же самое.
Тут бы я не отказался от технических подробностей осуществления базы через триггеры.
А на этом форуме кроме тебя есть ещё живые? Даже если мне чудом удастся переманить тебя на свою сторону, нас все равно будет мало.
Поделиться82012-03-17 09:31:27
Недостаток SOA - разрешение 800х600 компенсирует новый движок (надеюсь)
Разрешение в Солдатах анархии можно выставить любое. 600х800 - это по умолчанию. После установки игры в меню "пуск" создается папка "Руссобит-М", в которой папка "Солдаты анархии", а в ней 2 ярлыка - на запуск игры и на графические и другие настройки. Вот там и можно выставить любое разрешение.
Поделиться92012-03-17 09:40:24
Теперь по поводу нового движка игры. Сейчас мы имеем игру, где играющему дано важное преимущество - его юниты дальше видят, намного дальше видят. Вторая особенность игры: пехота де-факто сильнее техники, потому что "убойная" мощь техники искусственно создателями снижена. Кроме того, порой техника "мажет", особенно Т-55. Все вместе это приводит к тому, что при игре без грубых ошибок играющий проходит всю кампанию без потерь в своем отряде. И все к этому привыкли. А что ждет нас на новом движке?
Поделиться102012-03-17 10:29:56
Алекс46
Насчет обзора:
1 вариант: можно сделать чтобы у игрока была открыта вся карта как на ладони. Хотя некоторых юнитов иногда сложно заметить невооруженным глазом.Что примерно можно приравнять к большому обзору.Так же можно не заметить в кустах и деревьях.Такую настройку делают для миссий кампании.
2 вариант: включить туман войны. Так обзор юнита становиться ограниченным и не намного больше обзора ИИ (но все же больше, хотя можно настроить как угодно).Юнит далеко видит перед собой и плохо за спиной.Также технику он замечает намного дальше.Бинокль значительно увеличивает обзор.Техника видит дальше но пехоту может в упор не заметить в кустах.Так же рельеф местности влияет на обзор.При нажатии на вражеского юнита обозначаются поля при заходе на которые юнит вас обязательно обнаружит.Применяется настройка для мультиплеера, где разведка играет важную роль.
Насчет техники:
я уже говорил что её можно настроить как угодно.Но я лично бы хотел её приблизить к реальным.
Поделиться112012-03-18 00:47:52
папка "Руссобит-М", в которой папка "Солдаты анархии", а в ней 2 ярлыка - на запуск игры и на графические и другие настройки.
Спасибо что напомнил про то, что я долго помнил и все-таки забыл) После закачки руссобитовской версии как раз забыл про настройки отдельным ярлыком. Но кстати вот это тоже не дело, когда настоящие настройки находятся в отдельном ярлыке, а в главном меню кроме хоткеев нифига из толковых настроек и нет. Такой подход, кстати, был характерен для игр тех лет. Ну а сейчас это надо исправлять.
Ну например появляется смысл обойти вражеский танк с боку и ударить в двигатель (ну или в боекомплект)...Ну представь, например, едет вражеская бмп, ты берешь под прямое управление бтр, разогнавшись, из за угла выскакиваешь из за угла и на ходу отстреливаешь врагу трак и скрываешься.Враг конечно может починить трак, но это займет время.
Такое ощущение, что ты толком и не играл в SOA... Какое нахрен прямое управление? Какой нахрен угол, когда заваривается массовка из 2, 3, 5 атакующих персонажей и нет времени даже пукнуть (прости за выражение), невозможно физически даже раздать команды всем своим игрокам за несколько секунд! Это совсем другая игра, если мы начнем заморачиваться всякой хренью вместо руководства боевыми действиями всех членов своей команды. Это могло бы сработать в каком-нибудь шутере от первого лица, где всего один игрок, а тут КОМАНДА и управлять ею чрезвычайно тяжело в реальном времени! Вот все это "Так же можно не заметить в кустах и деревьях...При нажатии на вражеского юнита обозначаются поля при заходе на которые юнит вас обязательно обнаружит" - вещи, на которые просто-напросто со временем перестаешь обращать внимание, поскольку все эти заморочки начинают основательно надоедать. Можно придумать еще множество фигни типа камуфляжных костюмов, защиты от тепловизоров, но чем больше ненужных заморочек, тем быстрее закипают мозги и снижается играбельность. Все должно быть в разумных пределах. В "заумные" и "замороченные" игры желание играть пропадает очень быстро, а такие игры как SOA и Starcraft с разумным балансом притягивают к себе многие годы.
А вот модернизация техники как-то не очень релистично.
Ну не играл ты в SOA всетки... События ведь происходят в постапокалиптическое время, когда для выживания приходится "работать ручками" и мастерить всевозможные нестандартные вещи. И почему это нельзя в мастерской перевесить другой тип пулемета или орудия, заменить например башню танка, оставив шасси, исходя например из имеющихся в наличии боеприпасов или цели миссии? Это совсем не время ВОВ, в которую воевала куча однотипной техники прямиком с завода. Если не будет модификации техники на базе, сбора трофеев и торговли бартером, то ни у кого и язык не повернется назвать такую игру Soldiers of Anarchy.
Да и просто хотя бы с исторической точки зрения - вспомни например воспоминания ветеранов ВОВ. Кто из них рассуждал во время боя с какой стороны ему подойти к танку и какую часть танка ему отфигачить? Единственное желание было хотя бы ПОПАСТЬ в противника и причинить ему максимальное повреждение. Это сейчас заумные товарищи начинают придумывать заумные теоретические вещи, совершенно не представляя себе реальной войны.
Поделиться122012-03-18 13:32:28
Yurick
Окей. Не вижу смысла спорить, что хорошо, а что плохо.Мы по разному представляем продолжение любимой игры.Я перечисляю возможности нового движка, и не более, а какой должна быть игра должен решать коллектив разработчиков (которого пока нет вовсе).Я только считаю нужным не просто повторить все "фишки" из SOA, а сделать что-то новое, оставив только самое лучшее.Хотелось бы дать игроку возможность творчески подойти к выполнению миссии, хорошенько подумать над своей тактикой, разработать план наступления и т.д.Мне лично в SOA понравилась идея дефицита военных ресурсов, когда нужно считать каждый снаряд, а также бартерная торговля, и был бы не против воссоздать их без изменений.
Поделиться132012-03-18 15:18:36
Я только считаю нужным не просто повторить все "фишки" из SOA, а сделать что-то новое, оставив только самое лучшее.
Вот тут то и будут разногласия, ибо это "лучшее" каждый понимает по-своему. Вспоминается, как я ждал выхода игры The Fall: Last days of gaia. Солдаты анархии были уже пройдены и очень понравились. В журнале прочитал, что та же компания готовит выпуск новой игры, ждал с нетерпением ее выхода. Вот игра вышла, загрузил... и разочаровался. Мои ожидания не оправдались. Что я ждал от новой игры? Еще более большие карты, больше юнитов в отряде, техника без пьяных зигзагов... Итог: карты мельче, техники меньше, появились новые ненужные ресурсы, теперь надо еще и кормить солдат, и, наконец, самый главный недостаток, "убивший" игру: отсутствует режим свободного полета камеры, она теперь намертво прикреплена к одному из персонажей.
А вообще, у меня давно возникло подозрение, что хорошая игра получается у разработчиков только случайно.
Поделиться142012-03-18 16:50:28
Вот тут то и будут разногласия, ибо это "лучшее" каждый понимает по-своему.
Я не назвал конкретно что в игре "лучшее".Это придется решать совместно.
А вообще, у меня давно возникло подозрение, что хорошая игра получается у разработчиков только случайно.
Интересная мысль.С "солдатами" ,видимо, как раз и приключилась такая случайность.
Поделиться152012-03-18 19:32:27
А вообще, у меня давно возникло подозрение, что хорошая игра получается у разработчиков только случайно
Замечательная мысль! Улыбнуло)
Я только считаю нужным не просто повторить все "фишки" из SOA, а сделать что-то новое, оставив только самое лучшее.
От это правильно! Только вот чрезвычайно много в SOA того, чего бы не хотелось терять. Особенно свободы творчества игрока - нет жестких рамок что нужно пройти игру именно так и так. Вариантов множество - все на выбор игрока. Единственное, что ограничивает ход игры - это скрипты, к демократичности которых в будущих новых миссиях я призываю всех их разработчиков - нельзя каждый шаг в сторону расценивать как провал миссии. Чем больше вариантов развития событий, тем увлекательнее получается игра.
Pahom
Расскажи для начала о базовом наборе файлов, необходимых для запуска игры на движке ВТВ, структуре папок с ресурсами, последовательности загрузки игры - надо же с чего-то начинать всетки. Давай начнем сначала)
Поделиться162012-03-18 20:22:36
А вообще, у меня давно возникло подозрение, что хорошая игра получается у разработчиков только случайно.
Я бы сказал так: хорошая игра у разработчиков получается не так часто как хотелось бы.
Поделиться172012-03-18 21:01:47
Батюшки!!!
Это я к тому, что загрузил шторм ВТВ и попробовал в него поиграть... Первое впечатление, что попал в дурдом. Как далека эта игра от интеллектуальной и размеренной SOA!!! Графика, конечно, на современном уровне, но от этой пестрости и мелкости в итоге НИХРЕНА НЕ РАЗОБРАТЬ. Как в Бородинской битве - смешались люди, кони... Бегает куча неуправляемых персов и пуляет в белый свет как в копеечку, кто-то там убит, кого-то ранило. В обчем - понять что происходит практически невозможно. Типичные игры из серии "пошла толпа и кто-то победит". Хотел хоть какое-то обучение пройти, чтоб понять хоть какие-то принципы ведения боя, но ничего такого не увидел. Вот сижу щас и думаю - снести эту бредогаму сразу или попытаться как-то что-то понять... Наверно всетки загружу-ка самый первый перл ВТВ - там наверняка должно быть обучение новобранцев. Если не будет - снести и забыть. Первое впечатление отвратительное.
Поделиться182012-03-19 11:49:27
Yurick
Хаха, рассмешил.Да, действительно, есть миссии где очень тяжело сообразить что происходит на экране, я думаю это сделано для передачи атмосферы ВОВ.Это задумка авторов миссии, но никак не свойство движка.Да я и не советовал тебе проходить кампанию.Лучше зайди в редактор, немного изучи его, и посмотри все возможности игры.инструкции к редактору на http://wiki.bestway.com.ua/.Я предлагаю оценить движок, а не игру!
Поделиться192012-03-20 09:38:53
Лучше зайди в редактор, немного изучи его, и посмотри все возможности игры.
Ну зашел, ну посмотрел. Общие принципы понятны, много ненужного в плане моделирования и дробления моделей для зрелищности можно упростить в будущем. Начинать с моделирования смысла нет. Первая задача - зачистка следов ВТВ, уменьшение размера игры за счет выбрасывания ненужных ресурсов, создание тестовой миссии.
Что способен сделать из этого ты? И уже давно в личке спрашивал у тебя насчет аськи, квипа, майлру - других контактов оперативной связи. Хватит пустого трепа, надо что-то делать или закрыть эту тему.
P.S. Желающие - можете вникать в принципы: http://wiki.bestway.com.ua
Отредактировано Yurick (2012-03-20 09:43:50)
Поделиться202012-03-20 10:31:00
Yurick
Скажу прямо, меня не устраивает, то что, ты так активно гнешь свою линию и указываешь "первую задачу". Возможно ты опытный мододел и твое мнение авторитетнее остальных, а твое расположение ещё надо заслужить... Но мне этого не знать.
По существу: хотелось бы набрать в "команду" большее количество людей, а потом вместе решить в каком направлении работать.
Сам я понемногу изучаю добавления моделей в игру.
Поделиться212012-03-20 12:24:43
твое мнение авторитетнее остальных, а твое расположение ещё надо заслужить...
Ты не наберешь команды, пока не представишь образец того, на что можно расчитывать. Заниматься бесперспективной ерундой (если это таковым окажется) смысла нет. Поэтому цель - сделать образец и выложить его на суд форумчан. Заниматься же моделями, которые потом "на шару" будут использоваться в ВТВ, но не найдут применения в будующей SOA2 никому, думаю, неинтересно. Не попытка ли это с твоей стороны найти дармовую рабочую силу для другого проекта?
Поделиться222012-03-20 19:50:54
Pahom, Yurick!
Позвольте поделиться некоторым опытом работы в соавторстве. Дело это очень щекотливое, требуется терпение и взаимоуважение. У меня было три таких попытки. Помните, что разрушить команду легче легкого, создать же очень трудно. Первая проблема - амбиции, вторая - разная порой квалификация соавторов, третья - неумение разделить обязанности. Что может помочь довести работу до конца? Взаимоуважение и четкое разделение обязанностей. Да, именно обязанностей. Если хоть один скажет, что проект некоммерческий и он никому ничего не должен, хочу делаю, хочу нет... то от такого компаньона бежать надо без оглядки. Итак, компаньоны настроены серьезны и решились что-то создать. С чего начать?
Бывает два варианта команды. Первый вариант - один из участников заметно выше по квалификации другого, и тот , другой, не оспаривает это. Вариант рабочий, если более квалифицированный участник берет на себя более трудные задачи, но и координирует работу, определяя, что "хорошо" и что "плохо". То есть, ведущий и ведомый. Роль арбитра берет на себя ведущий. Есть более-менее удачный пример такой работы - кампания "Вторжение". Сейчас, правда, я отзываюсь о этой кампании отрицательно, но это связано лишь с повышением мной в последнее время требовательности к картам. В то время кампания мне нравилась. Да и сюжет у нее неплохой.
Вариант два. Участники обладают примерно равной квалификацией или оба так считают. Более сложный случай. Помочь может четкое разделение обязанностей и безусловное уважение друг к другу, а также готовность идти на компромиссы. Если участники не готовы идти на компромиссы, то проект может развалиться. Самое первое - четко определить конечную цель, потом распределение обязанностей и работа. Заметили, что я уже несколько раз повторил "четкое рапределение обязанностей"? А именно это в конечном итоге спасло второй совместный проект, коим в итоге стала "Земля лишних".
Итак, трое товарищей решили соэдать мод и кампанию с его использованием. Однако на первом же этапе - определение цели не договорились. Один видел кампанию как продолжение оригинальных Солдат, а другой - как совершенно новую кампанию, не связанную с оригинальной игрой. Но обязанности уже были распределены. Поэтому работа все равно велась. В итоге SKAITER и WolfNet все-таки создали свой замечательный мод, а я создал - свою кампанию "Земля лишних". Мораль - мы хотели сделать и сделали, пусть и не все было гладко на нашем пути.
Ну а третий пример - это сама кампания "Земля лишних". Да, ее мы начинали делать втроем: я, Антон87 и Руслан. Увы, Антон87 просто исчез, даже не знаю, что с ним, а Руслан... энтузиазм быстро кончился. Ну, ребенок еще... терпения ноль. Кампанию я все-равно сделал, и, мне кажется, очень удачную.
Надеюсь, вы найдете взаимопонимание и порадуете нас свом творчеством.
Поделиться232012-03-20 20:36:45
Себя я могу предложить только в качестве сценариста.
Творческой фантазии - выше крыши, а в компьютерных премудростях не силен.
Редактор Солдат освоил, на большее терпения и времени не хватает.
Поделиться242012-03-21 06:43:03
Алекс46 любит делать карты
Kroh любит делать сценарии
Это прекрасно, и на будущее будет заметка. Однако в настоящий момент стоит вопрос: сможет ли новый движок обеспечить концепцию SOA В ПРИНЦИПЕ? Это БОЛЬШОЙ вопрос, поскольку ВТВ ориентирована на ВОВ а, соответственно, на большое количество смертей персонажей, которые рассматриваются как расходный материал для достижения цели. SOA же ориентирована на ведение боя командой, где нужно сберечь каждого бойца. Также в движке GEM2 НАПРОЧЬ отсутствуют основы модификации техники (в условиях ВОВ это ни к чему) и отсутсвие базы с торговлей (тоже соответствует духу ВОВ), поэтому придется как-то выкручиваться нестандартным подходом к вопросу. В данный момент нужно показать движок в действиии, чтобы все могли попробовать управление персонажем, возможность ведения боя и высказать свое мнение об имеющихся проблемах. Собственных игровых объектов для этого предостаточно, ну а впоследствии заменить или добавить модели для большей достоверности проблем не составит. Сбор команды на данном этапе преждевременен - это все равно, что собрать братву попить пива, а в бидоне окажется водка. Кому-то будет "защасте" ужраться в уматень, ну а кто-то будет разочарован. Поэтому сначала надо дать попробовать из кружки, а потом собирать тех, кто это будет пить. То, что я лично увидел, попробовав поиграть в ВТВ Штурм, оставило отвратительное впечатление огалтелой, поверхностной и несбалансированной толпострелялки. Возможно ли это исправить - покажет будущее. Также очень важна последовательность действий. Например прежде чем нажать на курок и сделать выстрел нужно сначала дослать патрон в патронник, но не наоборот. Иначе результата не будет. Именно так сейчас обстоит дело с моделями - если невозможно будет организовать фундаментальной логики и принципов SOA, то никакие модели будут нафик не нужны.
Необходимо понимать, что вся работа требует много времени для ее реализации. Необходимо также понимать ответственность за то, что ты отнимешь своими идеями которые, возможно, окажутся нереализуемыми, у людей время их жизни, а результата просто не будет. Поэтому первоначально, высказывая идею, нужно потратить свое время хотя бы для изотовления образца, по которому можно будет определить возможность дальнейшей работы в этом направлении.
Таким образом, поскольку Pahom поглощен лишь идеей сбора команды для неясной пока цели, но не хочет (или не способен) самостоятельно проделать хотя бы подготовительную работу для демонстрации модели будущего движка, то придется это сделать мне самостоятельно. Максимально уменьшив объем исходной игры путем зачистки большого количества моделей (для быстрого и комфортного скачивания всеми желающими), создав тестовую миссию, я выложу упакованный семпл на форуме для вашего тестирования. Не могу сказать что это будет скоро - времени катастрофически не хватает. Если у кого есть опыт программиста и желание помочь - отпишите, будет быстрее.
Поделиться252012-03-23 17:07:06
Yurick
Доброго времени суток. Мне очень понравилась ваша идея, к сожалению опыта в программировании не имею но желание помочь имеется. Если что пишите на Sgt.Penguin@yandex.ru
Поделиться262012-03-25 09:42:05
Yurick
Доброго времени суток. Мне очень понравилась ваша идея, к сожалению опыта в программировании не имею но желание помочь имеется. Если что пишите на Sgt.Penguin@yandex.ru
Можно немного о своем опыте в компьютерной области, а также в части именно SOA? Чтобы знать какая работа тебе может быть "по плечу".
Поделиться272012-03-26 20:47:23
Итак, вот ТУТ можно скачать рабочую версию SOA-II. В расшаренной папке с паролем SOA2 находится распакованная версия игры (для будущих апдейтов) и многотомный архив для загрузки. Пока что можно загрузить тестовую миссию БЕЗ скриптов и персонажей для ознакомления с интерфейсом игры и графикой. Не обращайте внимания на странные надписи на кнопках и экране - все потом будет доработано. В меню выбирайте одиночную миссию, мимо не пройдете) Pahom обещал сделать скриптовый тестовый сценарий для прохождения. Как только это будет сделано я дам инструкции по размещению этой миссии в игре. Если будут проблемы при запуске игры то, возможно, придется обновить DirectX и (или) Visual C. Пишите - будем разбираться.
Отредактировано Yurick (2012-03-27 09:41:05)
Поделиться282012-03-27 09:25:07
В расшаренной папке с паролем SOA2
Пароль неверный.
Поделиться292012-03-27 09:42:44
Пароль неверный.
Пароль-то верный, а вот ссылку подправил) Качайте.
Поделиться302012-03-27 12:42:57
Прекрасно, пароль вводится, содержимое архива можно посмотреть. Посмотреть можно, скачать нельзя. В чем прикол?