SOA forever!

Солдаты Анархии

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Солдаты Анархии » Технический раздел » Помощь с редактором


Помощь с редактором

Сообщений 211 страница 240 из 314

211

Sand3d
http://vladislav-soa.narod.ru/faq2.htm
http://baikovs.narod.ru/faq_3.htm

0

212

Спасибо WolfNet!

0

213

Ёршь написал(а):

Кстати, знаю фишку как карту можно мега-размерную сделать, только вот действительно ли это нужно?если поставить два параметра ( длина/ширина) больше ста, то получится карта 99Х99, а вот если оставить один как двузначный, то второй может быть и 190, и двести, итд. в итоге получится прямоугольник или просто широченная полоска. Пригодится?

Пригодилось... к сожалению. Я ведь сделал такие карты. И теперь в "трауре". Объявился убийственный глюк. При пересечении на технике линии с координатами от 99 до 100 происходит вылет игры. То есть, в тот момент, когда координаты юнита должны смениться с двухзначных на трехзначные, либо наоборот с трехзначных на двузначные, игра вылетает. От мода это не зависит. Вылет происходит как в оригинальных СоА, так и в моде. Пехота пересекает эту линию без проблем, а вот что делать с техникой? Ребята программисты, посмотрите, что можно сделать? А то кампании "Земля лишних" - хана! Там у меня карты размером 140х90, 220х90 и т. п. Хельп!!!

0

214

мда... ну извини если так, собственно хотел как лучше...
единственно доступное мне - заставить игрока как-то оставить технику, в т.ч. и вертолёты, видимо?
например, сделать за границами что-то из-за чего нельзя шуметь вообще, те же ползающие мины и обозначить это как приказ командования - не позволить отследить команду по звуку.... :dontknow:

0

215

Ёршь написал(а):

мда... ну извини если так, собственно хотел как лучше...единственно доступное мне - заставить игрока как-то остав

Да я не виню, сам отчасти виноват, не проверил все нюансы. Хотя даже предположить подобное не мог.

Ёршь написал(а):

единственно доступное мне - заставить игрока как-то оставить технику, в т.ч. и вертолёты, видимо?например, сделать за границами что-то из-за чего нельзя шуметь вообще, те же ползающие мины и обозначить это как приказ командования - не позволить отследить команду по звуку....

Так то оно так, но по сюжету ничего подобного не предусмотрено. Более того, в нескольких миссиях надо именно проехать всю карту из конца в конец. В общем, кампания убита.
Наверное, придется полностью переделывать сюжет.

Отредактировано Алекс46 (2011-06-17 23:01:17)

0

216

Алекс46 написал(а):

Объявился убийственный глюк. При пересечении на технике линии с координатами от 99 до 100 происходит вылет игры. То есть, в тот момент, когда координаты юнита должны смениться с двухзначных на трехзначные, либо наоборот с трехзначных на двузначные, игра вылетает.

Неожиданно, а у меня есть карта 191х75, вертушки летают спокойно. Хотя на наземной технике не проверял.

0

217

кстати, по-моему, я всё-таки сделал себе такую карту (90Х190), и сделал 4 группы противника, у меня 4 Т-80, и соответственно, начинаю в одном конце, заканчиваю другом, и вылетов вообще не было...
может вылет происходит когда противник тебя видит на пересечении или вообще рядом присутствует, либо когда он сам пересекает...
ну или от обилия юнитов не успевает переварить смену координат... ну в общем когда техники очень мало, всё работает.
Мелкий, а у тебя много всего на карте?

0

218

Ёршь написал(а):

а у тебя много всего на карте?

Прилично, но сконцентрировано в одной части карты, границу пересекают только 4 вертушки и вокруг на приличное расстояние - никого.

0

219

Мелкий написал(а):

вертушки летают спокойно.

Да, вертолеты летают без проблем. проблемы только с наземной техникой.

0

220

Кто нибудь знает как сделать загрузочный экран в миссии, то есть картинку во время загрузки :question:  Заранее спасибо

0

221

Sand3d, http://baikovs.narod.ru/faq.htm
И мой сервис в помощь: http://soa.zsrv.org/soa/PO/backgroundgen.php

+2

222

Мелкий, в твоем сервисе пишет что поддерживается только PNG хотя я и отправил файл в PNG-Формате в чем проблема непонятно :question:

0

223

Странно, у меня работает.
Попробуй теперь, немного покрутил.

0

224

Теперь все работает,а за ссылки спасибо :cool:

0

225

Ёршь написал(а):

если поставить два параметра ( длина/ширина) больше ста, то получится карта 99Х99, а вот если оставить один как двузначный, то второй может быть и 190, и двести, итд. в итоге получится прямоугольник или просто широченная полоска. Пригодится?

Господи, ну зачем я поверил этому утверждению на слово и не проверил?! Чушь полнейшая. А в итоге полностью загублены несколько карт, над некоторыми я работал по 7 - 8 дней!!!
Итак, мною точно установлено:
1. Карты могут быть любого размера, хоть двухзначного, хоть трехзначного, например сегодня я задал размер карты 220х220. И никаких проблем! И смог пересечь на технике всю карту по диагонали.
2. Карты должны быть ТОЛЬКО КВАДРАТНЫМИ, например 90х90, 150х150, 220х220. В ПРОТИВНОМ СЛУЧАЕ ВЫЛЕТ ИГРЫ ПРИ ПРИМЕНЕНИИ НАЗЕМНОЙ ТЕХНИКИ!!! Пехота и вертолеты могут применяться на любых картах.
3. Вылет игры при применении наземной техники связан не с переходом от двухзначных координат к трехзначным, как я первоначально считал. Вылет происходит, когда одна из координат превышает размер минимальной стороны. То есть, если у нас карта 140х90, то играть мы можем только на карте 90х90, при попытке направить технику в точку, любая из координат которой больше 90, произойдет вылет игры.
Итак, запомните, никаких прямоугольных карт! Только квадратные.

+2

226

Алекс46 написал(а):

1. Карты могут быть любого размера, хоть двухзначного, хоть трехзначного, например сегодня я задал размер карты 220х220. И никаких проблем! И смог пересечь на технике всю карту по диагонали.

Алекс46, твои же миссии в основном без скриптов.
Потому и никаких проблем на больших картах... ;)
Если скрипты есть, и когда их много - другое дело.

Со всем остальным согласен.

0

227

Kroh написал(а):

Алекс46, твои же миссии в основном без скриптов. Потому и никаких проблем на больших картах...

Вот здесь, пожалуйста, поподробнее. Какие могут быть проблемы с большими картами, связанные со скриптами? Кто-то уже делал? И какие были проблемы? Хотелось бы сделать все-таки большие карты и по возможности без проблем. Да, кстати, что значит "Алекс46, твои же миссии в основном без скриптов". Вроде бы я не публиковал ни одной безскриптовой миссии.

0

228

Алекс46 написал(а):

Вроде бы я не публиковал ни одной безскриптовой миссии.

:D у Мелкого и Старсвипа нет ни одной миссии с количеством скриптов меньше трёх страниц :rofl:
у них масштабы скриптования и их проверки грандиозные, оттого и темпы создания кампаний ниже - там не до пачки миссий, с данной бы за полгода разобраться. До твоего прихода так и было - самая длинная авторская кампания - из трёх миссий без концовки (нельзя вроде даже на базу заходить). Зато каждая - продумана до мелочей, как у разработчиков практически.

+2

229

Ёршь написал(а):

у Мелкого и Старсвипа нет ни одной миссии с количеством скриптов меньше трёх страниц

Именно.
Советую просто скачать их миссии и сравнить количество скриптов там и здесь.

Какие могут быть проблемы с большими картами, связанные со скриптами?

Торможение миссий и тому подобное. Вплоть до вылета.

0

230

Алекс46 написал(а):

Какие могут быть проблемы с большими картами, связанные со скриптами? Кто-то уже делал? И какие были проблемы?

карта 191х75, 4 страницы скриптов, никаких незапланированных проблем. Но наземная техника вся правда в части карты с младшими координатами.

0

231

Ёршь написал(а):

у Мелкого и Старсвипа нет ни одной миссии с количеством скриптов меньше трёх страниц  у них масштабы скриптования и их проверки грандиозные, оттого и темпы создания кампаний ниже - там не до пачки миссий, с данной бы за полгода разобраться. До твоего прихода так и было - самая длинная авторская кампания - из трёх миссий без концовки (нельзя вроде даже на базу заходить). Зато каждая - продумана до мелочей, как у разработчиков практически.

Просто я иду по другому пути. Одни делают посредственные карты или вообще берут карту из оригинальной кампании и начинают биться со скриптами, порой по году над каждой миссией, как Старсвип. Это их путь.
Мой путь другой. Миссия - это прежде всего КАРТА! Хорошая, красивая карта. Заметьте: мои карты от кампании к кампании все лучше и лучше. А скрипты... Мое правило - скриптов не более одной страницы, а лучше полстраницы. Если есть возможность упростить скрипты, даже если для этого надо упростить сюжет миссии, я иду на это.  Просто играющий должен играть не против автора с его выкрутасами сюжета и скриптовыми ямами-ловушками, а против юнитов, созданных автором. Есть игрок, есть команда и есть вражеские юниты. И главное: я делаю эти кампании в первую очередь для себя, но публикую их для общего пользования. Что либо переделывать, чтобы было "как у Мелкого" или "как у Старсвипа" не буду. И давайте не будем более спорить о том, чей путь правильнее. Нравится - играйте, не нравится - не играйте.

0

232

Kroh написал(а):

Торможение миссий и тому подобное. Вплоть до вылета.

Это не конкретизировано. Более-менее практически удалось выяснить следущее: если количество объектов на карте не более 12 000, текстур - не более 75 000 и юнитов - не более 1 000, то тормоза отсутствуют или несущественны. Вот я и стараюсь впмсываться в эти границы.

0

233

Алекс46 написал(а):

И давайте не будем более спорить о том, чей путь правильнее. Нравится - играйте, не нравится - не играйте.

Алекс46, да никто и не спорит насчет "правильнее - неправильнее".
Речь шла вот о чем, напомню:

1. Карты могут быть любого размера, хоть двухзначного, хоть трехзначного, например сегодня я задал размер карты 220х220. И никаких проблем!

Вот это утверждение весьма спорно, мягко говоря.
Для чистой карты проблем возможно и нет. :D

Но я по совету AlexSW делаю карты для многоскриптовых миссий 70х70, не больше.

0

234

Kroh написал(а):

Вот это утверждение весьма спорно, мягко говоря.

Kroh, ты, похоже, не въехал. Я выяснял причину вылета игры на прямоугольных картах при применении наземной техники. И я выяснил ее. Смотри пост 226 в этой же теме. И это бесспорно, так как установлено экспериментально. Ёрш же считал, что нельзя задать два трехзначных размера карты (длина и ширина), это оказалось неверным утверждением.

Kroh написал(а):

Для чистой карты проблем возможно и нет.

Смотри пост 233 в этой же теме, тоже установлено путем экспериментов.

Kroh написал(а):

Но я по совету AlexSW делаю карты для многоскриптовых миссий 70х70, не больше.

Ты делаешь кампанию? Вот здорово! А карты большого размера меня заинтересовали, так как уже скучновато и тесно на картах обычного размера. Да и есть одна идейка...

0

235

По поводу скриптов, объектов, "тормозов" и других проблемах. Не думаю, что торможение миссий прямо связано с количеством скриптов. Скрипт скрипту рознь, порой один единственный неудачный скрипт вызывает сильное торможение. Или даже объект. Предлагаю делится опытом в этом, создать некую "копилку мудрости". Вот, к примеру:
1. В ходе работы над "Перевернутым миром" в 6 или 7 миссии задал скрипт: уничтожить всех врагов в регионе. Регион получился большой, в нем много объектов и бОльшая часть юнитов противника. И хотя общее число объектов, текстур и юнитов было намного меньше предельного количества, миссия сильно тормозила. Проблема была решена заменой скрипта. Вместо "уничтожить всех врагов в регионе" применил "статистика команды" - уничтожено 100 % юнитов команды. Регион же убрал. Тормоза пропали. С тех пор не злоупотребляю регионами, предпочитаю лучше создать нового игрока и связать его через дипломатию с другими игроками, чем пользоваться регионами. Общий вывод: регионы должны быть небольшими по площади.
2. В ходе работы над "Землей лишних" попытался применить объект "куст 2" из категории "Новые объекты". Выяснилось, что не стоит создавать данных кустов больше 100 - 150 штук, иначе начинаются тормоза. Причина может быть в высоком качестве проработки данного объекта и, как следствие, повышенная нагрузка на процессор. Замена данного объекта на "куст 1" из категории "кустарники" помогла, тормоза исчезли, несмотря на то, что число кустов было увеличено в несколько раз. Вывод: количество "кустов 2" из категории "Новые объекты" не должно быть более 100 штук.

+1

236

Ёршь написал(а):

До твоего прихода так и было - самая длинная авторская кампания - из трёх миссий без концовки (нельзя вроде даже на базу заходить).

Ёрш, спасибо за высокую оценку моего труда. Ставлю плюс.

0

237

Возвращаясь к теме "тормозов" и вылетов игры.
Нельзя, задавая путь патрулирующей технике, использовать более 99 точек, то есть путь патрулирующей техники не должен быть очень большим. Я в последней миссии Грона задал было путь танку на 2 ярусе где-то 120 точек, при включении патрулей 2 яруса игра сразу вылетала. После того, как путь танка был сокращен, все нормализовалось.

0

238

Алекс46 написал(а):

задал было путь танку на 2 ярусе где-то 120 точек

я заметил, что ты частишь с точками для патрулирующей техники - при желании перевезти технику подальше и нужным маршрутом - проще и короче задать несколько основных точек и нарисовать улицу (последняя кнопка в режиме "подземелье" в редакторе), в этом случае по серому пространству будет стремиться передвигаться любой юнит, вспомните хоть 1ю миссию оригинальной кампании, где по пути к медведю на лесосклад или к Искателю даже молдаты бегут прямо по линии и срезают по газонам очень редко.
точка для патруля - ещё и остановка, мне показалось, что слишком часто тормозить технике тоже не нужно, хотя это и   исключает возможность изводить мины на БТРы.
но

Алекс46 написал(а):

где-то 120 точек

- это в какое болото его завести нужно было? :D

0

239

Алекс46 написал(а):

Нельзя, задавая путь патрулирующей технике, использовать более 99 точек, то есть путь патрулирующей техники не должен быть очень большим.

а вот это весьма ценное наблюдение!

0

240

Начинающие авторы теперь могут получить помощь здесь: http://canpk.narod.ru/pk.html

0


Вы здесь » Солдаты Анархии » Технический раздел » Помощь с редактором