SOA forever!

Солдаты Анархии

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Солдаты Анархии » Технический раздел » Помощь с редактором


Помощь с редактором

Сообщений 271 страница 300 из 314

271

Большое Спасибо.

0

272

Мелкий написал(а):

Однако имейте в виду, что миссии, номера которых отличные от стандартной кампании (1-9), будут идти с 24 часами в бункере и без загрузочных картинок.

Уточнение насчет ремонтных часов: не 24 часа, а столько, сколько было в последней миссии, чей номер совпадает с номерами миссий в оригинальной кампании. То есть, если после миссии 9а сделать 10, 11... и так далее миссии, мы получим по 72 часа во всех, что идут после миссии 9а.
А насчет картинок - верно.

+1

273

Ёршь написал(а):

я пробовал- если команда села в один юнит- то второй удаляется(2 чела в команде), а игра вылетает, пришлось скрипт вытереть

Всегда применяю другой скрипт - статус объекта.
Тогда получится - если команда села в один юнит - то другой становится неактивным. Ни одного сбоя не было.

0

274

Алекс46

1) Как  в ящик  с боеприпасами  положить  снаряжение (оружие и  боеприпасы) ?

2) Создать  объект  которого нету в  объектах? (Например  ДЫМ) дым видел в  одной  из миссий  авторского проекта возможно вы такой  тоже  использовали.

3) Возможно ли заставить АI поднять  с  земли  больше чем  один рожок  с  боеприпасами?

Вот  с этими  мелочами  пока  не могу разобраться (((  Буду благодарен  вам благодарен!!

0

275

Kurt32 написал(а):

1) Как  в ящик  с боеприпасами  положить  снаряжение (оружие и  боеприпасы) ?

Создаешь и выделяешь ящик, затем нажимаешь клавишу B(И) на клавиатуре. Откроется два окна. В правом - все, что есть в игре, в левом будет то, что ты решишь положить в ящик. Перетаскиваешь мышью нужное.

Kurt32 написал(а):

2) Создать  объект  которого нету в  объектах? (Например  ДЫМ)

Дым - это уже анимация, привязанная к объекту, в редакторе ее не видно, только во время игры.

Kurt32 написал(а):

Возможно ли заставить АI поднять  с  земли  больше чем  один рожок  с  боеприпасами?

Похоже, что нет. Мне, по крайней мере не удавалось.

0

276

Большое спасибо за помощь !!!

Алекс46 написал(а):

Дым - это уже анимация, привязанная к объекту, в редакторе ее не видно, только во время игры.

с дымом  я разобрался оказывается  в той миссии  "дым" был  замаскированный партизан, который в нужный  момент игры  кидал в камень  или  другой  объект  дымовую шашку,   а потом  растворялся. И поэтому поводу следующие  вопросики.

1) Как  создать  мирного  жителя  без  треугольников  над головами?

2) Как убрать  шапки  с голов  АI  если  это  не  солдаты?

3) Возможно ли  в одном  скрипте сделать несколько  последующих событий: (+ -  это я умею делать ? - не умею)
- появился АИ  +
- атаковал объект дымовой гранатой +
- и через несколько мгновений  исчез  ????? (здесь я  так понял не обойтись без таймера, но как он работает?)

0

277

Для того, чтобы получать четкие и ясные ответы, задавай четкие и ясные вопросы. Для этого не выдумывай свои термины, используй то, что есть в игре. А то мы с тобой можем оказаться как те строители вавилонской башни.
Нет в игре дымовых шашек, есть дымовые гранаты. Персонаж - это солдат, нитро, мутант, рыцарь, ребенок или животное. Юнит - солдат или боевая единица техники с экипажем или без экипажа. AI - это не юнит и не персонаж, это состояние юнита, устанавливается по 8 позициям. Имеет состояния: по умолчанию или заданное при создании игры автором, может меняться в ходе игры при соответственно заданном скрипте.

Kurt32 написал(а):

1) Как  создать  мирного  жителя  без  треугольников  над головами?

Это, как я понял, ты имеешь в виду нейтралов. По умолчанию мирными являются только дети и не хищные животные. У ниж нет ни оружия, ни зубов. Для того, чтобы какая-то команда стала "мирной", или, как правильно сказать, нейтральной, пишется соответствующий скрипт. В ходе игры под действием скриптов одна и та же команда может быть то нейтральной к кому-то, то агрессивной.

Kurt32 написал(а):

2) Как убрать  шапки  с голов  АI  если  это  не  солдаты?

При создании персонажа вверху есть кнопочка с двумя состояниями: "cap" и "no cap". По умолчанию используется "cap" - в кепке (пилотке). Соответственно "no cap" - нет кепки.

0

278

Kurt32 написал(а):

- и через несколько мгновений  исчез  ????? (здесь я  так понял не обойтись без таймера, но как он работает?)

После выполнения какого-то действия или по истечении какого-то времени, заданного таймером, меняешь "статус объекта" на "неактивен". Персонаж как бы исчезнет.

0

279

Алекс46 написал(а):

Для того, чтобы получать четкие и ясные ответы, задавай четкие и ясные вопросы.

Учту  ваши пожелания )))

Еще  один  вопрос

Управление игроком   
- Устан. инвентарь

Для  чего это  нужно  и как  это работает ?

0

280

Kurt32 написал(а):

Управление игроком    - Устан. инвентарь

Выбираешь зеленого игрока - установить инвентарь и вот тут как раз выбираешь то, что можно купить у торговца перед миссией. Работает только в кампании, в одиночной миссии данная функция не работает. Кнопками мин и макс задаешь количество снаряжения минимальное и максимальное. Фактор торговли: оставляешь 0, как есть.

0

281

Kurt32 написал(а):

3) Возможно ли  в одном  скрипте сделать несколько  последующих событий: (+ -  это я умею делать ? - не умею)
- появился АИ  +
- атаковал объект дымовой гранатой +
- и через несколько мгновений  исчез  ????? (здесь я  так понял не обойтись без таймера, но как он работает?)

Таймер - это одно из событий или условий в скриптах, так что на любой таймер можно просто опираться как на условие
скриптов для такого, казалось бы, простого события получится много, но это реально:

очень много при этом событий нужно не забыть выполнить вместе с началом миссии
обычно прописывается дипломатия (если миссия началась - то игрок зелёный и игрок жёлтый нейтралы) и неактивный статус объектов навроде трофейной техники, как Т-55 в 4й миссии, или слингеров, напавших на деревню в 1й, которые появится только после выполнения условий итд (если миссия началась - то сделать неактивным такие-то объекты)

потом уже идут скрипты, условиями которых являются какие-то действия в ходе миссии
-если произошло условие - то сделать солдата активным И запустить таймер№1 (вроде бы сразу в списке таймеров устанавливается время; на появление любого объекта уходит 3 секунды, так что можно поставить таймер№1, например, на 4 секунды
- если время таймера вышло - то атаковать объект (выбираешь нападающего и жертву) И начать новый таймер №2 (например, на 2 секунды, если объект атакует гранатой и не нужно время на перезарядку оружия)
-если время таймера №2 вышло - то сделать объект неактивным

вроде как-то так

0

282

Алекс46 написал(а):

Всегда применяю другой скрипт - статус объекта.
Тогда получится - если команда села в один юнит - то другой становится неактивным. Ни одного сбоя не было.

Вот как раз с этим скриптом, тем более с техникой в нём, у меня с самого начала были натянутые отношения
если кто часто перепроходил 3ю миссию оригинальной кампании - наверняка рано или поздно начал вкачивать Керковича, уничтожая 4 БТРа перед виллой Виго, но если этого не сделать - то иногда после диалога с Ноевцем и исчезновения БТРов места, где они стоят, остаются занятыми
техники нет, она не атакует и не уничтожается, но там, где она стоит - не пройти
и иногда было проблематично швыряться гранатами в БМП и тикать от выбегающих слингеров, ибо приходилось всё это дело оббегать далеко от забора.

это конечно не вылет игры, но всё равно такое нечистое срабатывание скрипта немного портит впечатления

0

283

Алекс46 написал(а):

Уточнение насчет ремонтных часов: не 24 часа, а столько, сколько было в последней миссии, чей номер совпадает с номерами миссий в оригинальной кампании.

Неточно. Правильно так: "столько, сколько было в ПРЕДПОСЛЕДНЕЙ миссии, чей номер совпадает с номерами миссий в оригинальной кампании". То есть, если у нас после миссий 8a(b) и 9a(b) идет миссия 10, то в ней будет 72 часа на ремонт не потому, что столько было в 9 миссии, а потому, что столько было в 8 миссии.
Допустим, мы назовем миссии без букв, то есть mission_1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Тогда в 8, 9 и последующих миссих будет по 38 ремонтных часов, столько, сколько было в 6 миссии, а не 20 часов, как в 7 миссии.
Если автор хочет дать игроку самый минимум ремонтных часов на протяжении всей кампании, то номера миссий должны быть, к примеру, следующими: mission_1, 2, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 10, 11... Тогда число ремонтных часов будет минимальное - 18.

0

284

Как перевести человека из одной команды в другую . С помощью  скриптов.

0

285

Дикий Пёс написал(а):

Как перевести человека из одной команды в другую

В оригинальной кампании данное событие заблокировано. В моде -- открыто. Рекомендую установить мод. Там, к тому же, руссифицированы скрипты.

0

286

А как расширить карту не высоту я хотел сделать кордон из сталкера но там и деревня не влезет размер карты: 640х640 а надо где то 2048х2048

0

287

vlad234 написал(а):

А как расширить карту

Саму карту с объектами, текстурами и юнитами ни увеличить, не уменьшить нельзя. Размеры карты высот можно поменять в Фотошопе.
Хочешь что-то создать? Могу выслать подробное пособие по редактору.

0

288

Да хочю. Игра моего детства вот например, хочю я скопировать НПС с такой же снарягой копировал вставил а там копирование говно. Как конвертировать модели и тектсуры из игры сталкер надеюсь знаешь что за игра и звуки пытался конвертировать просто обычный звук из самой игры.

0

289

Вот я нашол мод на эту игру называется Apocalyptical Mod v1.8 там карта 2048х2048 или если хз как расширить карту хотябы скажи как очистить.

0

290

vlad234 написал(а):

Да хочю

Выслал на ящик, указанный при регистрации.

0

291

vlad234 написал(а):

как расширить карту хотябы скажи как очистить.

То есть тебя интересует только карта высот? В высланнои тебе пособии есть информация  и о работе с картой высот.

0

292

Я хз что за карта высот просто не в высоту расширить а в длину по x z а как карт очистить

0

293

А как звуки другие в игру запихнуть

0

294

И от Ctrl + С и Сtrl + V толку никокого

0

295

Вот в пособии написано что оружие добавлено но там тока пм и бульдог а как еще добавить в гта са легче оружие добалять

0

296

vlad234 написал(а):

Вот в пособии написано что оружие добавлено но там тока пм и бульдог а как еще добавить

Это не пособие по созданию новых объектов и юнитов, это пособие, как все уже созданное можно применить. Насчет нового оружия обратись к SKAITER-у. И, если тебе удастся вместо бесполезного Вала создать карабин с дальностью стрельбы 100 м и со стопроцентной точностью при стрельбе персонажем с умением снайпер (а при стрельбе прочими точность пусть будет 25-50%), то это будет здорово.

0

297

vlad234 написал(а):

Я хз что за карта высот просто не в высоту расширить а в длину по x z а как карт очистить

Пока мы не придем к единой трактовке терминов, взаимопонимания не получится. Я просто не понимаю, что ты хочешь. Итак:
КАРТА ВЫСОТ - рисунок в формате PNG, заготовка будущей карты. Может быть изменен как угодно, может быть импортирован и экспортирован. Он задает низины и горы.
КАРТА - собственно карта будущей миссии. Файл MIS. Его размер задается сразу, при самом начале работы с картой и не может быть изменен.

0

298

vlad234 написал(а):

И от Ctrl + С и Сtrl + V толку никокого

Брехня. Толк есть.
В общем, хватит лихо шашкой махать, хватаясь за все сразу, пришло время вдумчивого изучения пособия по редактору. Слона надо есть не целиком, а по кусочкам. Если, конечно, хочешь создать что-то свое.

0

299

Да спасибо за совет про оружие я понимаю то что коп и вставить толк есть но если лень заходить в вкладку обьеткы и искать

0

300

SKAITER-а тут нету подскажешь где он

0


Вы здесь » Солдаты Анархии » Технический раздел » Помощь с редактором