SOA forever!

Солдаты Анархии

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Солдаты Анархии » Все о Солдатах » Немного циферок из оригинальной кампании


Немного циферок из оригинальной кампании

Сообщений 1 страница 30 из 34

1

рынок рабов
Пара новобранцев с рынка рабов не получают навыки при наборе опыта - это баг конкретной карты. Технически у них есть оба навыка, но далеко лежат за пределами используемых игрой 6 навыков. Аналогичная ошибка присутствует у большинства, если не всех, человек на карте. Интересно, что баг не лечится простым пересохранением карты в редакторе, навык сохраняется как есть. Но выдать им по стороннему навыку, сохранить, и затем сбросить навык и сохранить ещё раз - скорей всего возможно.

Скорей всего мало кто знает об этом - не помню на форуме сообщений об этом, но если на том же рынке рабов взорвать цистерны, то на место взрыва сбегутся посмотреть все люди от рынка рабов, кроме того, который стоит у терминала. Через 5 минут вернутся обратно. И это не считается тревогой, хаммеры продолжают патрулировать.
Там же, стоящие на заднем дворе и хаммер и бтр - с 1000 патронов в стволе.
И там же, вокруг рынка патрулирует хаммер с 3 человеками внутри. (который мимо позиции с рпг проезжает). Для него есть любопытная задумка в скриптах, к сожалению, реализованная кривовато. Если тревоги на рынке не было, но заехав в ворота обнаружено, что рабы сбежали - хаммер попытается подъехать к эшафоту, оттуда выйдет 3 член экипажа (дама в бронежилете и узи) и попытается поднять тревогу. К сожалению, тут есть баг, включается другой скрипт. Но если заманить хаммер в регион - то человечек-таки выйдет.
Итого, потратив 1 болт с арбалета и с должной настойчивостью, можно сначала снять обычного стрелка, затем сюда заманить хаммер и быстренько расстрелять второго стрелка, пока та вне машины. Водитель затем машину покинет сам. Хаммер наш, 1 час ремонта.

Снаряжение на земле
В глаза как-то не бросается, пока не задумаешься. Но на земле снаряжение не лежит. Всё в ящиках.
На земле есть мины:
вторая миссия - 10шт
третья - 18
четвёртая - 25шт
пятые - по 12
и затем лишь только в 8 против НОЙ есть мины на земле - 36шт
(что в ящиках - не считаю)
Ползучие мины, только против цнр:
7 - 66шт
8 - 54шт
9 - 85шт

И несколько исключений:
шестая миссия (обе)
УЗИ x3
ручная граната x2
беретта x1
автомат АК-74 x2
пулемёт M60 x1
пулемёт РПК x1
Искать рядом со входом в лабораторию ной, с внутренней стороны.

И, конечно, 4 миссия открытого противостояния двух банд. А вот тут опаньки.
гранатомёт РПГ-7 x6
ручная граната x1
пулемёт M60 x3
автомат АК-74 x4
Молотов x1
пулемёт РПК x1
СВД x3
бинокль x6 (!)
прибор ночного видения x1 (!)
Последние должны находиться в самом углу карты, координаты 0х0. Сам ещё не добрёл туда.

Снаряжение в ящиках
У меня неполная табличка соответствий, пропуски помечены как unk.

суммарно в ящиках по миссиям

mission_1.mis
обойма 20мм x20
УЗИ x2
аптечка x7
лента 7,62 x3
лёгкий бронежилет x2
MP-5 x2
Молотов x2
дробь x2

mission_2.mis
лента 7,62 x4
обойма 20мм x8
тяжёлый бронежилет x4
дробь x3
аптечка x5
бинокль x1
арбалетные болты x1
арбалет x1
беретта x1
дробовик x1

mission_3.mis
лента 7,62 x4
обойма 20мм x4
тяжёлый бронежилет x2
взрывчатка x1
аптечка x4
флай x2
автомат АК-74 x1
обойма ак74 x3
Молотов x3
40мм граната фугас x4
ракета sa7 x1
ручная пусковая установка SA-7 x1
ручная граната x7

mission_4.mis
снаряд rpg7 x2
гранатомёт РПГ-7 x1
лента 7,62 x13
обойма 20мм x2
лёгкий бронежилет x2
взрывчатка x6
аптечка x4
тяжёлый бронежилет x3
unk x5
unk x13
лента 14.5мм x12
дымовая граната бтр/танки x2
unk x1
unk x13
40мм граната фугас x5
ракета TOW x4

mission_5a.mis
снаряд rpg7 x6
лента 14.5мм x3
ракета TOW x2
unk x5
40мм граната фугас x4
дробь x8
лента 7,62 x4
патроны к СВД x1
ручная пусковая установка SA-7 x1
ракета sa7 x2

mission_5b.mis
снаряд rpg7 x3
лента 7,62 x2
обойма 20мм x4
дробь x12
арбалетные болты x1
ракета sa7 x2
ручная пусковая установка SA-7 x1
40мм граната зажигательные x5
40мм граната фугас x5
unk x5
2c3 фугас x4
unk x2
unk x11
ракета TOW x2
лента 14.5мм x5
unk x3
обойма ак74 x4
УЗИ x1
ручная граната x4
метательный ножиг x1
дымовая граната x2
дымовая граната бтр/танки x2

mission_6a.mis
ручная граната x7
снаряд rpg7 x4
unk x20
лента 14.5мм x3
unk x2
дымовая граната x3
аптечка x4
лёгкий бронежилет x2
противнотанковая мина x4
прибор ночного видения x1
unk x25
ракета TOW x5
unk x5
лента 7,62 x4
unk x5

mission_6b.mis
ручная граната x7
unk x10
unk x25
ракета TOW x5
лента 7,62 x6
дымовая граната x4
лёгкий бронежилет x4
аптечка x6
лента 14.5мм x2
unk x19
unk x2
снаряд rpg7 x4
усыпляющая граната x1
прибор ночного видения x1
unk x5

mission_7.mis
приманка для ползучих мин x3
чип слежения за випом из 7 миссии x1
целеуказатель сброса бомбы x2
обойма ак74 x4
unk x10
unk x15
unk x1
дымовая граната бтр/танки x8
unk x1
unk x10
unk x5
лента 14.5мм x7
unk x5
ракета TOW x2

mission_8a.mis
взрывчатка x4
обойма 20мм x9
лента 7,62 x4
ручная граната x11
MP-5 x2
пулемёт M60 x2
лёгкий бронежилет x4
бинокль x1
СВД x1
патроны к СВД x2
ракета sa7 x5
ручная пусковая установка SA-7 x1
противнотанковая мина x6
аптечка x3
unk x5
unk x5
лента 14.5мм x2
40мм граната зажигательные x5
unk x10

mission_8b.mis
unk x23
unk x10
unk x10
аптечка x9
дымовая граната x2
снаряд rpg7 x7
40мм граната зажигательные x5
лента 7,62 x9
Молотов x2
лёгкий бронежилет x9
unk x6
ракета TOW x4
unk x1
unk x5
ручная граната x5
ручной гранатомёт M79 x1
обойма ак74 x2
40мм граната фугас x2
пулемёт M60 x1
тяжёлый бронежилет x1
взрывчатка x1
лента 14.5мм x2
ракета sa7 x2
ручная пусковая установка SA-7 x1

mission_9a.mis
снаряд rpg7 x7
гранатомёт РПГ-7 x2
ракета sa7 x4
ручная пусковая установка SA-7 x1
приманка для ползучих мин x15
тяжёлый бронежилет x4
ручной гранатомёт M79 x1
40мм граната фугас x5
аптечка x9
лёгкий бронежилет x3
патроны к СВД x1
СВД x1
бинокль x1

mission_9b.mis
ручная пусковая установка SA-7 x1
ракета sa7 x9
тяжёлый бронежилет x13
противнотанковая мина x9
аптечка x16
дымовая граната x6
усыпляющая граната x4
лента 7,62 x3
пулемёт M60 x1
ручная граната x4
патроны к СВД x2
гранатомёт РПГ-7 x1
снаряд rpg7 x8
40мм граната фугас x10
ручной гранатомёт M79 x1
бинокль x1

Пятая миссия, против когтей
Присоединяющийся МакНоуэл - в звании новобранец. Баг карты. Ему указан 5 уровень, так же как и в варианте карты против пр, но по ошибке количество опыта указано 0. Что движок игры пересчитал в 0 уровень. Только не спрашивайте, зачем на карте для каждого человека сохраняются отдельно опыт и звание. Там просто дофигище дублирования данных. Доходит до того, что у абсолютно каждого объекта есть название и оно всегда unknown name и до того, что у оружия в руках человека продублировано имя этого самого человека.

Все миссии, звания противников
Противники не только в звании новобранцев встречаются. Но, в отличии от команды, дико с опытом растущие по уровню HP, у них здоровье указано константно. Но есть сколько-то юнитов, у которых повышенное вдвое количество здоровья. Например, десант ЦНР в последней миссии против НОЙ.
Противники с навыками встречаются.

Ну, посмотрели разные циферки, пора и рассказать откуда они. Я полез исследовать бинарную структуру файлов миссий.
Недавно прошёл определённую важную психологическую веху - парсер достиг состояния, при котором осилил прочитать все объекты на картах оригинальной кампании. Чтобы не получилось как раньше, когда люди расковыряли какие-то аспекты движка, а затем пропали, не сказав, что, как и где смогли найти, публикую всё: https://github.com/Melkij/soa-game-revers-eng
Язык реализации - PHP, неподходящая вещь, но на нём я могу писать свободно, не задумываясь над реализацией желаемого в коде, что важнее. Особо спецификой языка старался не увлекаться дабы сохранить возможность чтения не знакомыми с ним людьми.

+1

2

Миссия 4, места спрятанного снаряжения.
http://sa.uploads.ru/t/lnFgo.png
http://s9.uploads.ru/t/osObu.png
http://s6.uploads.ru/t/9PSfW.png
http://se.uploads.ru/t/SvpiP.png
http://s9.uploads.ru/t/jXAZC.png
Бинокли реально есть.
Остальные 4 нычки я уже находил раньше. Только как-то не считал, что там аж 6 рпг халявных суммарно разбросано. Хотя и казалось, что их что-то дофига в бункере оказывается после миссии.

0

3

Нычки около лагеря ПР наверно только ленивый не находил.))) На остальные то не натыкался. Учтём.

0

4

Скрины у форта пр просто для комплекта, ага.

Миссия 3, бтр на рынке рабов, помимо того, что у неё 1000 патронов на старте, ей забыли дымовой гранатомёт дать =) И ничего, хорошо себя чувствует, в бункере просто отсутствует возможность выдать дымовые гранаты и слот, на месте которого должен быть гранатомёт у нормальной бтр просто заблокирован.

0

5

Я помню как захватывал подсосные Т-55 в миссии с АЭС. Там вообще после определённого момента танки пропадали вместе с экипажем. =(
Видимо разработчики не ожидали от игроков такой наглости. =)

0

6

Кстати diff3d можно обратно в ase собрать по отдельным блокам. К сожалению пока что недостаточно информации для полного описания cтруктуры этoго фoрмата. Если что, больше не буду сюда выкладывать описание по частям, а выложу только полностью если будет.

Тем не менее блок вершин у всех существующих моделей игры одинаковый:

Начало hex (000000000100000000000000)
float cord1 (4 байта)
float cord2 (4 байта)
float cord3 (4 байта)
Unknow 28 bytes
float cord1 (4 байта)
float cord2 (4 байта)
float cord3 (4 байта)
Unknow 28 bytes
--
n
Конец фрейма hex(0110000000) для моделей содержащих анимацию.
Unknow 12 bytes

Еще, я ошибся с выводом о том что diff3d поддерживает скелетную анимацию. Просто не обратил внимание на то что она при экспорте в ase уже была вершинной. Удалю свой предыдущий пост чтобы никого не обнадеживать.
http://s6.uploads.ru/t/kV2wR.png

Отредактировано <SKAITER> (2017-02-03 01:34:15)

+1

7

<SKAITER> написал(а):

больше не буду сюда выкладывать описание по частям

Думаю что зря. Описание частями уже хоть что-то, место откуда можно продолжать, а не начинать всё заново.
Так в итоге - местный diff3d это кастомый проприетарный формат? Есть конвертер в него, из него - нету, или как?

0

8

Мелкий написал(а):

Думаю что зря. Описание частями уже хоть что-то, место откуда можно продолжать, а не начинать всё заново.

Поддерживаю, Если уже что то добавить, то уже новую часть. А если где то нечаянно наврал, то на это есть хорошая функция зачёркивая текста. Некоторые за форумом через RSS следят - сомневаюсь, что он следит и за редактированием.

0

9

Мелкий написал(а):

Так в итоге - местный diff3d это кастомый проприетарный формат? Есть конвертер в него, из него - нету, или как?

Все так. Интересно кому-нибудь удавалось сконвертировать полноценную игровую модель солдата или техники? Например с количеством полигонов раза в 2 больше.
Кстати с места

<SKAITER> написал(а):

Конец фрейма hex(0110000000) для моделей содержащих анимацию.
Unknow 12 bytes

Структура массива вершин несколько изменяется, но одинакова для всех последующих кадров. Идут 3 float вершин и 3 float (по всей видимости нормалей, если представить их в графическом виде то получится идеально ровный шарик). Потом снова 3 float вершины 3 float нормали, и так до конца кадра hex(0110000000) + Unknow 12 bytes. Дальше 3 float вершины 3 float нормали для следующего кадра. В дальнейшем изменений структуры блоков координат не наблюдается.

Отредактировано <SKAITER> (2017-02-05 11:43:51)

0

10

Вопрос к размышлению, что если добавить снаряженный самолет в одиночную миссию? Насколько помню у меня получалось перенести нужный блок из sav в mis без вылета из игры, тем не менее самолет так и не прилетел.

Отредактировано <SKAITER> (2018-03-02 06:00:00)

0

11

Я думаю вызов самолёта захардкожен привязкой к базе.
Попробовать вызвать авианалёт, помнится, можно вовсе без самолётов, менюшка зависит только от устройства наведения.

0

12

Кстати, самолеты могут принадлежать определенной команде. Только без экипажа, иначе вылет прямо на рабочий стол =)
Чтобы самолет принадлежал определенному игроку в миссии, надо в mis заменить FF FF FF FF на 00 00 00 00 или на другой id команды. Находящийся на +12 байт правее надписи "unknown name".

Возможно Мелкий уже встречал это место при создании парсера mis, или во всяком случае догадывался.
http://sd.uploads.ru/DfeFT.png
http://s8.uploads.ru/NjTuw.png

Отредактировано <SKAITER> (2019-07-31 15:10:36)

0

13

Самолет пoехал.

0

14

Так как тема все же о цифрах в оригинальной компании, я задам подходящий вопрос (перед тем как сам изучу его суть). В общем, почему файл "Bunker_light.Mis" открытый в редакторе и сохраненный без каких либо изменений уже приводит к вылету игры при загрузке базы? А так же, по какой причине возрастает его размер с 188 кб до 215 кб ?
На сколько помню свои прошлые эксперименты этот файл можно открыть hex-редактором. Например, изменить в нем координаты деревьев или зданий, вылета при этом не будет и сами объекты переместятся на новое место.

0

15

Разные форматы mis.
Файл начинается с 38 f9 b3 0a 62 93 d1 11 9a 2b 08 00 00 30 05 12, затем идёт 12 байт по которым можно различать версии карты. Я встречал 4 разных маркера:
- бункер
- штатная одиночная карта с usa в названии
- миссии 5a,5b,9a
- остальные карты кампании и из редактора

у бункера отличается формат сохранённых команд, параметры окружения (позиция камеры, например), параметры описания объектов (особенно запаркованного урала)

Отредактировано Мелкий (2019-08-04 14:34:32)

+1

16

Наверное в разных форматах карт могут быть доступны и другие возможности о которых мы раньше не знали? Например, при открытии карты бункера все разделы скриптов, фильмов и диалогов пустые. Тем не менее там где-то должны быть координаты позиций камеры перемещающейся и вращающейся при переходах от основных зданий базы с плаца. В миссиях 5a,5b,9a может присутствовать тоже что-то специфическое, недоступное для простых карт в редакторе.

0

17

Больше похоже, что это наоборот менее функциональные версии с более ранних стадий разработки. Общая структура явно совпадает. Появляется больше деталей.
Так например в простых *.trs явно видны позднее добавленные костыли формата для поля speaker (явно добавили когда начали готовить тексты к озвучке) и удивительнейший костыль для поддержки >255 байт (122 символа кириллицы) в сообщениях в диалоге: если один байт длины текста = FF - то длина текста это последующие 2 байта. Если меньше FF - то последующие N байт это непосредственно текст.

Я в своё время завис в попытке понять структуру описания скриптов. Общий стиль описания файлов: int32 счётчик означающий N следующих сразу за ним структур идентичного формата (но зачастую переменной длины). Но вот в какой момент скрипты повторяются... Есть большой кусок кода правдоподобно выглядящий, но заваливающий некоторые из тестов.

Другой вопрос что в редакторе карт невозможно сделать то изобилие извращений, что позволяет описать (и используется в оригинальной кампании!) формат карты. БТР без дымового гранатомёта, например - рынок рабов.

Отредактировано Мелкий (2019-08-04 21:55:41)

0

18

Мелкий написал(а):

БТР без дымового гранатомёта, например - рынок рабов.

Видимо в старом редакторе абсолютно все снаряжение добавлялось и заменялось. Этим также обусловлено наличие 14,5 пaтронов в одном из бмп 5й миссии.
Cамый новый редактор, насколько помню, только в немецкой демке и заблоченный (если он там вообще в pабочем cостоянии).

Отредактировано <SKAITER> (2019-08-05 11:06:13)

0

19

Кстати, Units.olb демки отличается от других версий. В нем как минимум добавлен звук мотоциклу и заменены некоторые характеристики.
---
Попробую все таки разблочить кнопку "Editor" в демке. Похоже на то, что сам pедактор там в целости и сохранности.
---
Эх, нет, сломанный там редактор. Виснет, даже до шестеренок дело не доходит. Как я позже обратил внимание в SoA.exe демки отсутствует важнейшая строка "Data\GUIData\Editor.gui" хотя я его даже закинул в папку = (
http://s3.uploads.ru/tqFBO.png

Отредактировано <SKAITER> (2019-08-05 22:36:02)

0

20

Вот еще описание diff3d :

http://s3.uploads.ru/USsny.png
http://s3.uploads.ru/Os198.png

0

21

Таблица ресурсов на простом примере :
http://s3.uploads.ru/93wZW.png
---
Проверил на моделях в игре, оказалось что смещения условных начала и конца блоков в таблице несколько другие. Вот с этими нет вылетов:

Сверху sz - 32
Снизу  sz - 16

раздел - 16
меш - 16

Отредактировано <SKAITER> (2019-09-25 19:53:07)

0

22

Нашел в первой миссии необычный скрипт, где волки должны нападать на медведя. Тем не менее в игре они никак между собой не пересекаются. Было бы интересно определить какие конкретно животные принадлежат к "baer b woelfen + Scamps" и "woelfe bei baer"
http://forumupload.ru/uploads/0000/0b/26/129/12324.png

Отредактировано <SKAITER> (2020-03-06 14:31:43)

0

23

Заменил волков из "baer b woelfen + Scamps" на гиен, а из "woelfe bei baer" на тигров чтобы узнать их расположение на кaрте. Медведей в этих двух группах не оказалось.
http://forumupload.ru/uploads/0000/0b/26/129/31167.jpg
---
При старте миссии три волка сразу же загрызают 4-го, так как им не выставлено нейтральное отношение. Игрок естественно не видит ни медведя (который по идее должен быть вместо волка) ни самого этого нападения. Регион и скрипт получаются бесполезными.

Отредактировано <SKAITER> (2020-03-07 15:50:27)

0

24

Еще что интересно, оказывается пингов в первой миссии было гораздо больше. Причем не только их, но и отдельных скриптов связанных с ними. К сожалению координаты в .mis отсутствуют, но можно логически предположить что эти точки находились в центрах одноименных регинов. Вот, например "waypoint east", "waypoint west" и т.д. Так, после того как команда нашла хаммер должно было появиться дополнительное задание посетить регион с волками и ящиком. Скорее всего и в других миссиях такие обрывки скриптов тоже можно встретить.
http://forumupload.ru/uploads/0000/0b/26/129/32345.png

0

25

<SKAITER> написал(а):

оказывается пингов в первой миссии было гораздо больше.

У меня сложилось впечатление, что первую миссию хотели сделать обучающей, мол, следуйте туда-сюда, но поняв, какое у них хитровыструганное управление камерой и какие ещё возможности есть, решили перенести в отдельный блок.

Ну и игре на пользу пошло: сюжету плюс, что нет непонятного задания зачищать территорию перед бункером, тратить патроны на непонятных врагов, которые тебе их не восполнят; геймплею и реиграбельности - что тебя не тычут носом в секреты, которые в первых же минутах игры на самом деле встречаются.

Кстати, вчера дёрнуло посмотреть в редакторе оригинальные карты, обнаружил в 1 миссии ещё один блокпост в первой миссии, рядом с которым трутся 3 медведя. Это считай халявный опыт для бойцов, если ннада. Находятся ровно на восток от сумасшедшего на кладбище (в стороне трассы, с которой мы свернули, чтобы попасть в деревню).

0

26

Кстати, по поводу других зверят, заметил косячок разрабов в 6 миссии: вариант "а" против ПР - там 13 зверей (причём все - в группировке "дикие звери", в "мирных зверях" 0): 4 волка у дороги перед блокпостом с антенной (кстати, Мелкий как-то грозился рассказать, зачем её уничтожать? Чтобы подкрепление из 2 танков и 2 бмп перестало ездить по точкам в случае нападения?), ещё три оленя с противоположной стороны этого блокпоста; 2 медведя у дороги позади базы НОй и толпа оленей рядом с перекрёстком у ворот базы.

В варианте "б" (против когтей) зверей поставить забыли.

И ещё одно кстати: в 5 миссии по умолчанию мы должны были сражаться против "Когтей" (видимо, разрабы считали наркоманов более отталкивающим вариантом, чем профессиональных военных бандитов) - в обоих вариантах 5 миссии партия противника называется "Когти". Понятно, что косметическая деталь, но показательная.

И третье: в 5а 79 ПР-овцев, вертолётики, стрелок с СА-7 на холме, ящик с установкой возле сторожки неподалёку от старта и прочие прелести;
в 5б всего 55 Когтей, по ощущениям меньше плюшек в ящиках, но зато единственные 4 снаряда к гаубице в игре.

так что видимо против ПР по дефолту играют те, кто уже не раз прошли игру и играют на захват, а против Когтей - либо если хочется немного меньше геморроя, либо если хочется разнообразия. по сути 5-е звание макноуэлла компенсирует разницу в экспе, даже с запасом.

0

27

Ёршь написал(а):

кстати, Мелкий как-то грозился рассказать, зачем её уничтожать? Чтобы подкрепление из 2 танков и 2 бмп перестало ездить по точкам в случае нападения?

Да, перестанут приезжать на тревогу.

0

28

Ёршь написал(а):

в 5а 79 ПР-овцев
<...>
в 5б всего 55 Когтей

Пока суть да дело, показалось, что всё не совсем так:
Эти цифры взял в редакторе, просто дощёлкав до максимума скрипт "партия потеряет столько-то своих юнитов".

Так вот, в самоделке, в которой я распихал людей по транспорту с самого начала, в этот скрипт посчитались, внимание, каждый человек, да ещё по разу каждая занятая техника. Получилось, условно, 14 человек (4 пехоты+10, занявшие 5 транспортных средств) - и скрипты пишут, что я могу создать условие "Если игрок потеряет 19 из его юнитов".

Тогда оценка численности войск противника в оригинальных миссиях немного превосходит реальное количество доступной экспы, но превосходство ПР в живой силе (да и качестве техники) над Когтями всё равно, по-моему, очевидно.

0

29

З.Ы.: Проверил это дело по третьей миссии, но там какие-то непонятки.

Партии "Звери" нет, но на карте аж шестеро пушистых друзей - олень по пути от первого блокпоста (с минами) к Детям; 2 медведя через дорогу за рынком рабов; 3 волка через дорогу от условных "Когтей".

К тем, с кем всё ясно:
в партии "Дети" чин-чинарём 2 юнита.

В партии-таки "гешефтсмен" 1 человек, но он упорно выдаёт себя за лаборанта, а не за торговца (А может, просто развёл Ривза и ко на то, чтобы те помогли торговцам избавиться от шумных соседей в 4 миссии?)

В партии "Лезвие???" ("Blade???"), которые косят под ПР в самом дальнем углу города, 14 юнитов, что ложится в догадку - 2+2 экипажи хаммеров +3+3 экипажи БМП +1+1+1+1 занятая ими техника.

В партии "Подразделения босса в. Цель" (более изящного перевода "einheiten boss v. ziel" подобрать не могу, не знаток дойче шпрахе) 16 юнитов, что тоже объясняется: 3+3+3+3 населения БТРов перед виллой +1+1+1+1 сами БТРы.

В партии "пленные" 6 человек, на этом ясно-понятная часть закончилась.

Остались проблемные: 12 членов партии "Босс ночных когтей" (видимо, те самые Когти из центра города), хотя по факту их 2+2 населения БТРов +2 население БМП +1+1+1 техника. Не хватает трёх солдат.

И 54 юнита у "Охранников", которых я пересчитывал вручную:
4 - блокпост №1
3 - блокпост№2 (с РПГ)
4 - у контейнеров между Когтями и входом на рынок
5 - на рынке
4 (2 пехоты и 2 в БТРе) у лаборанта
3+3+2+2 - население патрулирующих и стоящих на дворе рынка хаммеров и БТР
1 - сторож заднего входа (с М-60)
8 - пехота на Вилле (считая Виго)
2+2 - население техники на Вилле
и 7 единиц техники.
Итого 50.

Вероятно, какие-то звери заполнили вакантные места у Когтей, какие-то  - у Слингеров-охранников. Но зверей я нашёл 6, а незанятых мест, если ничего не попутал, 7.

0

30

Ёршь написал(а):

Вероятно, какие-то звери заполнили вакантные места у Когтей, какие-то  - у Слингеров-охранников

Все звери принадлежат к "Guards". Проверил скриптом изменения дипломатии.

0


Вы здесь » Солдаты Анархии » Все о Солдатах » Немного циферок из оригинальной кампании